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原创 滤镜效果(二)——灰度图像

滤镜效果有时需要装彩色图像转换为灰度图像首先要明白灰度图像是怎么来的,灰度图就是在只有一个明暗度来表示颜色。黑白电视机的时候,表示颜色并不是我们常见RGB,而是YUV,基中Y就是明暗度。RGB转换为YUV有个公式,Y = 0.299R+0.587G+0.114B在shader中只需增加一句代码: fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.u...

2019-03-28 16:43:08 533

原创 滤镜效果(一)——高斯模糊

高斯模糊也叫高斯平滑,是图像处理中广泛应用的效果。利用高斯函数(正态分布)做为计算模板,对图像进行卷积计算而得到滤镜效果,正态分布函数如下:...

2019-03-28 15:44:17 1936

原创 sqrt算法效率比较

sqrt算法实现主要有以下几种方法,以下算法均来自网络(非原创):1,牛顿迭代法2,倒数速算法3,二分法4,无穷级数方法3,4效率很差,现给出方法1,2并测试代码//牛顿迭代法float Sqrtf1(float value){ float factor = value; float last = value; while (fabs(factor - last) > ...

2019-03-27 18:47:50 2918

原创 C++判断两整数相加是滞会溢出

好几年前,有人问我,怎么判断两整数相加是否会溢出,当时没放在心上,今天心血来潮,思考一个方法,如下以无符号8位整数为例,只要将两数转为二进制,从高位往低位比较,找第一个相对位置上的数是否相同如果相同,为1则一定会溢出,为0则不会溢出。如果都不相同,不会溢出。代码如下: unsigned char test = 128; do { ...

2019-03-06 23:22:12 1425 1

原创 判断点在任意多边形内

多边形顶点顺序为逆时针顺序。 1,记判断点为P0 2,取多义线段中任意一线段的中间,记为P1 3,连接P0P1,记作线段L0 4,依次判断多义线段中每一线段与L0相交状态 5,忽略不相交的线段和交点不在当前线段上和L0上的情况 6,记录相交点,离P0最近的线段,记为L1 7,判断P0与L1的关系,P0在L1右边,P0在多义线圈外,P0在L1左...

2019-02-28 09:56:45 396 1

原创 多边形三角化算法

几个约定多边形的点数组都是有序和有方向的。GIS数据的多边形,一般都是逆时针方向,我们约定多边形都是逆时针方向,多边形内的岛屿则是顺时针方向。 多边形的点数组是不闭合的,如果首尾两个顶点重合去掉一个。 多边形仅二维的,当然三维点数组也能描绘一个曲面,只是过程判断略有不同,暂不作讨论 多边形外圈只有一个,且没有任何线段相交。 内圈可以是多个,内圈没有任何线段相交。 内圈之间,不能相互重...

2019-02-28 09:54:12 4120

OpenglShadingLanguageThirdEdition.pdf

OpenglShadingLanguageThirdEdition.pdf

2021-04-21

LayaAirUnityPlugin.unitypackage

Layaair引擎unity资源导出插件,完整导出unity场景,物体等资源

2019-07-04

空空如也

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