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空空如也

C# 一些常用的代码

很多有用的。呵呵.一些http 图片 io 操作的东西 还有外部浏览器操作

2013-01-05

Android从入门到精通 经典教程.pdf

android环境搭建,基本开发,实用案例

2013-01-05

Nate Robin的OpenGL教程

Nate Robin OpenGL 教程 编程指南,里面有一些比较简单,但很基础的例子

2013-01-05

OpenGl 飞机在蓝天飞行 纹理贴图 地形

所有的源代码,并且exe文件已经生成,在VC环境下,一架飞机在蓝天白云的天空中飞行,还有地形的生成,蓝天白云是纹理贴图,飞机是三维模型,且可以变换。比一般网上的地形图都要好哦!

2013-01-04

关于OpenGL的纹理贴图整合解析

纹理贴图是个相当大的主题,并且具有相当程度的复杂性。纹理可以说一维的、二维的、甚至是三维的,我们可以把纹理映射到由一组多边形构成的表面上,也可以把它贴到曲面上,也可以把纹理图像自动映射到物体上,用它表示被观察物体的轮廓线或其他属性。有光泽的物体也可以进行纹理贴图,当它们位于房间或其他环境的中央时,它们的表面就可以反射周围的物体。最后,纹理也可以按照不同的方式应用到物体的表面,它可以直接画到物体表面调整表面的颜色,也可以把纹理颜色和物体表面颜色进行混合。 简单地说,纹理就是矩形的数据数组,例如颜色数据、亮度数据、颜色和alpha数据。纹理数组中的单个值常称为纹理单元(texel),纹理贴图之所以复杂的原因是矩形的纹理可以映射到非矩形的区域,并且必须以合理的方式实现。 为了使用纹理贴图,需要执行下面这些步骤: 创建纹理对象,并为它指定一个纹理; 确定纹理如何应用到每个像素上; 启用纹理贴图功能; 绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标。 记住,纹理坐标必须在RGBA模式下才可以使用,在颜色索引模式下使用纹理贴图的结果是难以预料的。

2013-01-04

计算机图形学 pdf

1 计算机图形的构成及其表示7 1.1 点阵图形及其表示. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.1 点阵图形的大小. . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.2 像素点的形状. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.1.3 像素点的颜色表示. . . . . . . . . . . . . . . 8 1.1.4 像素点的位置. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.1.5 点阵图形及相应文件构成. . . . . . . . . . . 9 1.1.6 点阵图形的坐标系统. . . . . . . . . . . . . . 10 1.1.7 点阵图形的精度及相关问题. . . . . . . . . . 10 1.2 向量图形及其表示. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2.1 向量图形的表示. . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2.2 向量图形的颜色. . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2.3 向量图形DXF格式文件构成. . . . . . . . . . 11 1.3 点阵图形和向量图形的特点. . . . . . . . . . . . . . 13 1.3.1 图形的整体放大. . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3.2 图形的缩小. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.3.3 图形的局部放大. . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.3.4 点阵图形与向量图形的自身及其相间互转换. 14 2 点阵图形的基本算法17 2.1 引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.1.1 基本图形的点阵转换. . . . . . . . . . . . . . 17 2.1.2 描绘线条图形的要求. . . . . . . . . . . . . . 18 2.2 直线点阵转换算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.2.1 增量DDA算法. . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.2.2 Bresenham直线算法. . . . . . . . . . . . . . 21 2.3 圆的点阵图形扫描转换算法. . . . . . . . . . . . . . 24 2.3.1 一般方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.3.2 Bresenham圆弧算法. . . . . . . . . . . . . . 26 2.4 椭圆点阵图形扫描转换算法. . . . . . . . . . . . . . 28 3 区域填充33 3.1 区域的定义和类型. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.1.1 区域的连通方式. . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.1.2 区域的定义方式. . . . . . . . . . . . . . . . 34 3.2 注入填充区域算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.3 边界填充算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.4 扫描线算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 1 2 CONTENTS 3.5 压入区段端点的扫描线算法. . . . . . . . . . . . . . 37 3.5.1 算法思路. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.5.2 算法伪代码描述. . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.6 多边形扫描转换算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.6.1 扫描线上像素点的连贯性. . . . . . . . . . . 39 3.6.2 不同扫描线与边的交点在边上的连贯性. . . . 41 3.6.3 扫描线算法处理步骤. . . . . . . . . . . . . . 43 4 平面图形裁剪45 4.1 二维裁剪概念. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 4.1.1 点的裁剪. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4.1.2 直线段的裁剪. . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4.2 直线段的裁剪算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 4.2.1 科恩-萨塞兰德算法. . . . . . . . . . . . . . . 47 4.2.2 中点分割算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 4.2.3 梁友栋-Barsky算法. . . . . . . . . . . . . . . 50 4.3 多边形逐边裁剪法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 4.4 多边形窗口的双边裁剪法. . . . . . . . . . . . . . . 56 4.5 文本裁剪. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 4.5.1 文本的字符串裁剪法. . . . . . . . . . . . . . 58 4.5.2 文本的字符裁剪法. . . . . . . . . . . . . . . 59 4.5.3 文本的笔划裁剪法. . . . . . . . . . . . . . . 59 5 向量、矩阵概念及其运算61 5.1 向量的基本概念. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.2 向量的线性运算. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.2.1 向量的加法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.2.2 向量的减法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.2.3 向量的数乘. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5.2.4 向量线性运算的运算规律. . . . . . . . . . . 63 5.3 向量的数量积及向量积. . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.3.1 向量的数量积. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.3.2 向量的数量积运算规律. . . . . . . . . . . . . 65 5.3.3 向量的向量积. . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5.3.4 向量的向量积运算规律. . . . . . . . . . . . . 67 5.4 三个向量的二重乘积. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.4.1 向量的混合积. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.4.2 向量的二重向量积. . . . . . . . . . . . . . . 69 5.5 向量的坐标表示及其运算. . . . . . . . . . . . . . . 69 5.5.1 向量的坐标表示. . . . . . . . . . . . . . . . 69 5.5.2 向量的坐标运算. . . . . . . . . . . . . . . . 70 5.6 常用几何量的向量表示. . . . . . . . . . . . . . . . . 72 5.7 向量的微分运算. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 5.8 矩阵的基本概念. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 5.9 矩阵的运算. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 5.9.1 矩阵的线性运算. . . . . . . . . . . . . . . . 75 5.9.2 矩阵乘法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 5.9.3 矩阵转置. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 5.9.4 矩阵的行列式. . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 5.9.5 方阵的逆. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 CONTENTS 3 5.9.6 矩阵的分块. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 6 图形变换81 6.1 引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 6.2 二维图形的基本变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 6.2.1 平移变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 6.2.2 比例变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 6.2.3 旋转变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 6.2.4 对称变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 6.2.5 错切变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 6.3 齐次坐标与基本变换的矩阵表示. . . . . . . . . . . . 89 6.3.1 齐次坐标的概念. . . . . . . . . . . . . . . . 90 6.3.2 基本变换通过齐次坐标的矩阵表示. . . . . . 91 6.3.3 复合变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 6.3.4 基本变换的一些性质. . . . . . . . . . . . . . 95 6.4 三维图形的基本变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 6.4.1 三维平移变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 6.4.2 三维比例变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 6.4.3 三维旋转变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 6.4.4 三维对称变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 6.4.5 三维错切变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 6.4.6 三维复合变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 6.5 三维投影变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 6.5.1 三维投影变换的概念. . . . . . . . . . . . . . 102 6.5.2 平行投影. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 6.5.3 透视投影. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 6.6 窗口间的视见变换. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 6.6.1 图形表示中的坐标系. . . . . . . . . . . . . . 107 6.6.2 视见变换及其表示. . . . . . . . . . . . . . . 108 7 计算机图形中曲线的设计理论111 7.1 引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 7.2 折线段曲线. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 7.3 参数三次曲线. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 7.3.1 参数三次曲线的表示. . . . . . . . . . . . . . 113 7.3.2 参数三次曲线的其它表示形式. . . . . . . . . 116 7.3.3 参数三次曲线的几何形状. . . . . . . . . . . 117 7.3.4 参数三次曲线参数值域的变换. . . . . . . . . 118 7.4 B′ezier曲线. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 7.4.1 B′ezier曲线的de Cast′ejau定义. . . . . . . . . 119 7.4.2 B′ezier曲线的性质. . . . . . . . . . . . . . . . 120 7.4.3 三次B′ezier曲线与B′ezier样条曲线. . . . . . . 123 7.5 B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 7.5.1 B-样条曲线的de Bool定义. . . . . . . . . . . 125 7.5.2 B-样条曲线的性质. . . . . . . . . . . . . . . 128 7.5.3 常用的B-样条曲线类型. . . . . . . . . . . . . 131 7.5.4 均匀B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . . . . 132 7.5.5 三次均匀B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . . 134 7.5.6 准均匀B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . . . 136 7.5.7 一般的B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . . . 137 4 CONTENTS 7.5.8 插值三次B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . . 138 7.6 非均匀有理B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . . . . . 140 7.6.1 非均匀有理B-样条曲线. . . . . . . . . . . . . 141 7.6.2 有理B′ezier曲线. . . . . . . . . . . . . . . . . 142 7.6.3 二次有理B′ezier曲线与二次曲线. . . . . . . . 142 8 计算机图形中曲面的设计理论145 8.1 引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 8.2 双线性孔斯曲面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 8.3 双三次孔斯曲面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 8.3.1 双三次孔斯曲面的定义. . . . . . . . . . . . . 148 8.3.2 双三次孔斯曲面扭矢的估计. . . . . . . . . . 151 8.3.3 扭矢相容性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 8.3.4 跨界切向量的确定. . . . . . . . . . . . . . . 152 8.4 双线性与双三次曲面. . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 8.4.1 双线性曲面定义及其表示. . . . . . . . . . . 153 8.4.2 双三次曲面定义及其表示. . . . . . . . . . . 153 8.4.3 双三次曲面的其它形式. . . . . . . . . . . . . 154 8.5 B′ezier曲面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 8.5.1 B′ezier曲面片的定义. . . . . . . . . . . . . . 156 8.5.2 B′ezier曲面片的性质. . . . . . . . . . . . . . 157 8.5.3 双三次B′ezier曲面. . . . . . . . . . . . . . . . 158 8.6 B-样条曲面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 8.6.1 B-样条曲面片的定义. . . . . . . . . . . . . . 159 8.6.2 双三次均匀B-样条曲面片公式. . . . . . . . . 160 8.6.3 B-样条曲面片的优点. . . . . . . . . . . . . . 160 8.7 非均匀有理B-样条曲面. . . . . . . . . . . . . . . . . 161 8.8 三角域上的B′ezier曲面. . . . . . . . . . . . . . . . . 162 8.8.1 三角域内的重心坐标. . . . . . . . . . . . . . 162 8.8.2 三角域上的Beinstein函数. . . . . . . . . . . 164 8.8.3 三角域上的B′ezier曲面. . . . . . . . . . . . . 165 8.8.4 三角域上的B′ezier曲面的方向导向量. . . . . 166 8.8.5 三角域上的B′ezier曲面的性质. . . . . . . . . 167 9 计算机图形中消隐处理171 9.1 引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 9.2 凸多面体的消隐. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 9.3 函数曲面的消隐. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 9.3.1 函_____数曲面消隐. . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 9.3.2 参数曲面消隐. . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 9.4 z 缓冲器算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 10 计算机图形中真实感图形设计179 10.1 引言. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 10.2 光与颜色的基本知识. . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 10.2.1 光的明亮度. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 10.2.2 光的颜色. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 10.3 光的传播规律. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 10.3.1 光的来源. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 10.3.2 光的传播的计算模型. . . . . . . . . . . . . . 185 CONTENTS 5 10.3.3 各类光传播的计算. . . . . . . . . . . . . . . 185 10.4 一个简单的光照模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 10.5 明暗处理. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 10.5.1 Gouraud的光强度插值法. . . . . . . . . . . . 189 10.5.2 Phong的法向插值法. . . . . . . . . . . . . . 190 10.6 光线追踪法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 10.6.1 整体光照模型. . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 10.6.2 光线追踪算法. . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 10.6.3 提高光线追踪算法的效率. . . . . . . . . . . 193 10.7 阴影处理. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 10.8 纹理映射. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 10.8.1 图案型纹理映射. . . . . . . . . . . . . . . . 195 10.8.2 凹凸不平型纹理映射. . . . . . . . . . . . . . 196 11 图形交互技术和用户界面设计197 11.1 逻辑输入设备. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 11.1.1 定位设备. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 11.1.2 笔划设备. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 11.1.3 字符串设备. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 11.1.4 定值设备. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 11.1.5 选择设备. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 11.1.6 拾取设备. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 11.2 逻辑设备输入模式. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 11.2.1 请求模式. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 11.2.2 取样模式. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 11.2.3 事件模式. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 11.2.4 各种模式的并行使用及初始化. . . . . . . . . 205 11.3 交互式图形设计方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 11.3.1 基本的定位方法. . . . . . . . . . . . . . . . 205 11.3.2 取值任务技术. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 11.3.3 标尺、刻度盘、按钮. . . . . . . . . . . . . . 206 11.3.4 约束. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 11.3.5 网格. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 11.3.6 引力场. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 11.3.7 导向线. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 11.3.8 选择任务技术. . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 11.3.9 按名字选择. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 11.3.10 按位置选择. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 11.3.11 包围盒方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 11.3.12 菜单选择. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 11.3.13 对话框. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 11.3.14 橡皮筋方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 11.3.15 拖动. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 11.3.16 操作柄技术. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 11.3.17 着色和绘图. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 11.4 交互设计技术图形用户界面. . . . . . . . . . . . . . 214 11.4.1 窗口和图标. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 11.4.2 同一功能的多种操作方法. . . . . . . . . . . 214 11.4.3 一致性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 11.4.4 减少记忆量. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 6 CONTENTS 11.4.5 回退. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 11.4.6 删除和出错处理. . . . . . . . . . . . . . . . 215 11.4.7 信息反馈. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 12 计算机图形动画设计219 12.1 介绍. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 12.2 动画原理及制作技术. . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 12.2.1 动画原理. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 12.2.2 动画的制作. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 12.3 计算机动画技术及应用. . . . . . . . . . . . . . . . . 222 12.3.1 计算机动画的概念. . . . . . . . . . . . . . . 222 12.3.2 计算机动画技术分类. . . . . . . . . . . . . . 222 12.3.3 人工动画与计算机动画的比较. . . . . . . . . 223 12.4 计算机动画实现方式. . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 12.4.1 帧动画. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 12.4.2 位图传输动画. . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 12.4.3 实时动画. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 12.4.4 三种实现方式的比较. . . . . . . . . . . . . . 226 12.5 动态设计与动态画面的生成. . . . . . . . . . . . . . 226 12.6 动画技术中要注意的问题. . . . . . . . . . . . . . . 228 12.7 计算机辅助卡通动画片制作. . . . . . . . . . . . . . 229 12.8 相关问题. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232__

2013-01-04

OpenGL超级宝典(第五版)源代码2(part2)

OpenGL超级宝典(第五版)源代码.part1,(SB5)里面包含freeglut2.6.0、 Linux、Src、VisualStudio2008、GLTools 可以去我空间下载第二部分(part2) ,总共就两部分。

2012-12-23

OpenGL超级宝典(第5版)源码1 (part1)

OpenGL超级宝典(第五版)源代码.part1,(SB5)里面包含freeglut2.6.0、 Linux、Src、VisualStudio2008、GLTools 可以去我空间下载第二部分(part2) ,总共就两部分。

2012-12-23

基于opengl实现立方体,球体,正方形绘制(c++)

适合刚接触opengl的朋友,包含基本的图形(正方体,球形etc)的绘制,demo。

2012-12-20

AndEngineExamples3(一共分3卷) 使用Demo

学习AndroidEngine必备的资料。

2012-12-18

最新AndEngine游戏引擎源码

AndEngine android游戏引擎源码,绝对物有所值,android游戏开发者的杀手锏

2012-12-18

Microsoft Visual Studio .NET 2003

Microsoft Visual Studio .NET 2003

2012-12-17

ShaderDesigner(GLSL Tools)

一个很好的GLSL着色器设计工具,和RenderMonkey差不多,不过比RenderMonkey更好用更易用,很值得一试。

2012-12-17

OpenGL库.rar(超值大礼包)

包含OPenGL的最新库,GLee-3.00-D.zip glew-1.5.5-win32.zip glutdlls37beta.zip glext.h wglext.h 全部都有

2012-12-16

Thinking In C++(第二版)PDF

Thinking In C++(第二版)中文版 PDF

2012-12-12

opengl教程(visual c++)

vc 环境下的opengl编程 NeHe的教程 很不错的 适合新手

2012-12-11

C# 反编译 工具 Reflecto

最好的C#反编译工具。 Reflector是一款比较强大的反编译工具,相信很多朋友都用过它,但reflector本身有很多局限性,比如只能一个一个的查看方法等,但 幸好reflector支持插件功能目前网上有很多reflector的插件,本人找取了两个应用范围很广,并且广受好评的插件: Reflector.FileDisassembler和Reflector.FileGenerator和Reflector进行了整合,放在了一个压 缩包中,大家可以直接解压缩后就开始使用,其中FileGenerator在网上没有现成dll,本人编译后将其取出,放在了压缩包中,一直在苦苦找寻的51aspx.com 点击下载Reflector集成压缩包 本压缩包中Reflector.exe已经升级为最新的5.0版本,具体的使用方法不多说了,只简单介绍一下本压缩包的 使用步骤: 先下载本压缩包并解压缩,运行其中的Reflector.exe(主程序),初次运行会弹出错误提示对话框,因为引用的两个插件DLL是按照我本地实际情况 配置的,所以你还需要根据你的实际情况来从新配置一下,方法很简单,我们拿引用FileGenerator.dll来做一个范例, 首先介绍一下 Filegenerator,FileGenerator插件的作用是:根据dll文件,把里面的源文件导出成文件,导出来的文件除了没有注释,变量名也 变了,其它的可谓是没有差别。对于一些比较好的控件,如果不是开源的,完全可以导出成文件,然后自己加上注释,少许修改,很好的利用起来。(不开源的 dll,用起来也不放心啊51aspx) 具体的初始化设置方法:点击View->Add-Ins...,弹出一个窗口,然后点击Add->选择文件夹里面的:"FileGenerator.dll",点击close. 然后回到Reflector窗口,Tool->Generator File(s)... 右边就出现了插件的窗口,选中左边的dll文件,点击右边的导出文件,源代码就全部导出来了! 另一个插件Reflector.FileDisassembler.dll设置方法也和这个一样,另外再提供一些Reflector的相关插件下载, Reflector是一款比较强大的反编译工具,相信很多朋友都用过它,但reflector本身有很多局限性,比如只能一个一个的查看方法等,但 幸好reflector支持插件功能目前网上有很多reflector的插件,本人找取了两个应用范围很广,并且广受好评的插件: Reflector.FileDisassembler和Reflector.FileGenerator和Reflector进行了整合,放在了一个压 缩包中,大家可以直接解压缩后就开始使用,其中FileGenerator在网上没有现成dll,本人编译后将其取出,放在了压缩包中,一直在苦苦找寻的 朋友这次可以拿来直接用了

2012-12-05

ksoap2-android-assembly-2.6.0-jar-with-dependencies

ksoap2-android-assembly-2.6.0-jar-with-dependencies

2012-12-03

计算机专业毕业设计论文(C++)外文文献中英文翻译(Object)

计算机专业毕业设计论文(C++)外文文献中英文翻译(Object),共13页 Object landscapes and lifetimes Technically, OOP is just about abstract data typing, inheritance, and polymorphism, but other issues can be at least as important. The remainder of this section will cover these issues. 对象的创建和存在时间对象的创建和存在时间对象的创建和存在时间对象的创建和存在时间 从技术角度说,OOP(面向对象程序设计)只是涉及抽象的数据类型、继承以及多形性,但另一些问题也可能显得非常重要。本节将就这些问题进行探讨

2012-12-03

剖析云计算技术的教材《云计算》入门 SaaS

剖析云计算技术的教材《云计算》:云计算是并行计算(Parallel Computing) 、分布式计算(Distributed Computing)和网 计算(Grid Computing)的发展,或者说是这些计算科学概念的商业实现。云计算是虚 化(Virtualization) 、效用计算(Utility Computing) 、将基础设施作为服务 IaaS rastructure as a Service)、将平台作为服务PaaS(Platform as a Service)和将软件作为 务SaaS(Software as a Service)等概念混合演进并跃升的结果。

2012-11-30

android在edittext,textview,listview里同时显示多个Gif的关键代码

android里同时显示多个gif的关键代码,调用时使用setSpannableText( textView,content,textId)代替setText(content)就行了。改进版本,不需要在为没一个gif表情开一个新线程来维护了

2014-04-28

iOS6 编程实战(英文版)

ios6编程实战,英文版的,暂无中文版。网络上中文版都只有第一章

2014-01-21

SQLiteManager for Mac 3.9.5 + 注册码 破解

SQLiteManager for Mac 3.9.5 + 注册码 破解

2013-04-25

iphone开发秘籍第2版 源代码

iphone开发秘籍第2版 源代码 2-21章

2013-03-19

ios5 cocos2d游戏开发实战(第二版)源码 第(10-16)章

ios5 cocos2d游戏开发实战(第二版)源码。由于上传大小限制,共分为3部分,Part3

2013-03-14

ios5 cocos2d游戏开发实战(第二版)源码 第(2-5)章

ios5 cocos2d游戏开发实战(第二版)源码。由于上传大小限制,共分为3部分,Part1

2013-03-07

2013年最新html5+php清爽靓丽风格全站生成静态深度seo 整站纯绿色代码

资源说明: 1、从国外网站下载,绿色干净。我检查过无任何恶意代码。 2、网站使用最前沿的html5技术,值得借鉴。 3、网站已经全面深度seo。对搜索引擎很亲密。

2013-01-29

Objective-C基础教程.pdf

Objective-C基础教程 Objective-C,通常写作ObjC和较少用的Objective C或Obj-C,是扩充C的面向对象编程语言。它主要使用于Mac OS X和GNUstep这两个使用OpenStep标准的系统,而在NeXTSTEP和OpenStep中它更是基本语言。Objective-C可以在gcc运作的系统写和编译,因为gcc含Objective-C的编译器。1980年代初布莱德·确斯(Brad Cox)在其公司Stepstone发明Objective-C。他对软件设计和编程里的真实可用度问题十分关心。Objective-C最主要的描述是他1986年出版的Object Oriented Programming: An Evolutionary Approach. Addison Wesley.

2013-01-28

简单GLSL纹理着色器

简单GLSL纹理着色器 需要显卡OpenGL版本在2.0以上 需要的朋友可以下载

2013-01-24

java编程规范-性能篇

本word文档时关于java编程规范性能方面的总结

2013-01-23

C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用 pdf

C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用

2013-01-21

SQL高级查询技术.doc

SQL高级查询技术.doc 高级查询技术主要是涉及多个表的链接查询技术、嵌入SELECT语句的子查询技术,把多个查询联合起来的联合技术等。

2013-01-17

Android开发精典案例60个【源码】

60个Android开发精典案例,好东西 - 给大家分享60个Android开发的精典案例,包含任务监听、设备适配,游戏框架搭建,特效实现,多点触控,网络协议,游戏关卡设置等内容。特别是做游戏开发的朋友值得研究。喜欢就拿走吧! 很适合初学者!!!

2013-01-17

Java面试资源十多个汇总 (超值大礼包,面试必过!)

本资源汇总了下载的关于java面试、一些名企面试题、struct和数据结构与算法面试题等等,例如: 《经典JAVA面试题解惑系列合集(臧圩人)》 IT类专业最全的面试笔试题集合(总共393页) Java面试题大全(完整版) java面试题技术类和人事面试问比较难回答的问题 北京达内面试题集.doc 程序员面试宝典(PDF完整版) 微软等数据结构+算法面试100题全部答案集锦 新浪,网易,神州数码JAVA面试题 张孝祥正在整理Java就业面试题大全

2013-01-16

基于Socket的Android手机视频实时传输所有源程序

基于Socket的Android手机视频实时传输所有源程序,包括Android客户端和PC端。同时包含说明文档。

2013-01-15

究极推荐:36个漂亮的各类型网站源代码打包

所有网站都采用CSS控制样式展现,木有table,都是DIV控制布局!更有一些网站有华丽丽的JS特效。 是的,在您看过之后,如果您真觉得不错,或者需要下载后续百来个网站的话,欢迎您评论,给予@贝斯特_岳 和优设哥一些动力。因为这些网站确实是我们精挑细选出来的一些非常漂亮的资源,就算和很多流行网站比较,他们也是毫无逊色异常出众精彩的。 36个网站中包含了各行各业的网页设计,譬如图片站、门户站、企业站、宠物站、资讯站等等,而且足够让您欣喜的是绝大多数资源还不仅仅是一个主页面,更有文章页、列表页、关于我、产品页面等等!

2013-01-15

Oracle技术大牛整理文档《Oracle 学习手册》

Oracle技术大牛整理常见问题很详细的讲解,总共含有千多页文档,都是最新,2012版 TianleSoftware Oracle 学习手册 在 Oracle 几年的学习中,, 做了很多的实验, 也遇到了很多的问题,在这个过程中,积累了一些学习文档。 也更新到了 blog 上。 因为太多,不便于查阅。 根据自己对 Oracle 的理解,把这些 blog 进行了分类, 并进行一些整理方便自己的查看 。 这些文档 中有很多内引用 借鉴了前辈们的资料 和 google 上的 一些信息 。 如: eygle,君三思 ,谭怀远 ,陈吉平等前辈们的书籍和和 blog 。

2013-01-14

Google地图定位

C#中winform开发的地图定位 可以定位经纬度或是通过经纬度查找地址 也可以查询两个经纬度间的球面距离 还有路线搜索

2013-01-08

Extjs4.0学习指南(中文)

Extjs4 API Extjs4 学习指南 1 1 Extjs初步 2 1.1 获取Extjs 2 1.2 搭建学习环境: 2 1.3 测试例子 4 2 Extjs4布局详解 7 2.1 Fit布局 7 2.2 Border布局 8 2.3 Accordion布局 9 2.4 Card布局 11 2.5 Anchor布局 12 2.6 Absolute布局 14 2.7 Column布局 15 3 Extjs4文档阅读 16 3.1 系统类(class system) 17 3.1.1 概述 17 3.1.2 编码和规范 17 3.1.3 DIY亲自动手(示例代码) 19 3.2 MVC应用模式 23 3.2.1 文件结构(File Structure): 24 3.2.2 创建app.js文件(Creating the application) 26 3.2.3 定义一个控制器(Defining a Controller) 27 3.2.4 定义一个视图(Defining a View) 29 3.2.5 控制网格(Controlling the grid) 31 3.2.6 创建Model 和 Store 34 3.2.7 通过model保存数据 36 3.2.8 将数据保存到服务器 38 3.3 布局和容器 40 3.3.1 容器 40 3.3.2 布局 42 3.3.3 组件布局 45 3.4 数据 45 3.4.1 模型类和存储类 46 3.4.2 内联数据 48 3.4.3 代理 49 3.4.4 关联 50 3.4.5 加载内嵌的数据 52 3.4.6 验证 54 4 示例 55 4.1 Windows的创建 55 4.2 HBOX的使用 57 4.3 VBOX的使用 59 4.4 Grid 66 4.5 Grid分页 71 4.6 多表头grid 74 4.7 带搜索的grid 78 4.8 Grid多选/全选 83 4.9 可编辑的grid 90 4.10 图片验证码的实现 100 4.11 tabpanel 102 4.12 选项卡(tabs) 104 4.13 上传文件 106 4.14 ComponentQuery 108 4.15 Ext.data.model 110 4.16 Combobox三级联动 114 5 员工管理系统 118 5.1 准备工作 118 5.2 框架的搭建 119 5.3 菜单的实现 125 5.4 实现登录 129 5.5 动态grid 132 5.6 数据的增删改 136

2013-01-07

winform实现360、QQ窗体与控件

利用winform的gdi+控件实现的QQ窗体与控件

2013-01-05

空空如也

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