自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(37)
  • 资源 (18)
  • 收藏
  • 关注

原创 2dx-lua-class

{class Shape 基类(模型) Circle 子类(圆) Rectangle 子类(矩形) main 调用类 继承C++类}借鉴https://blog.csdn.net/u012278016/article/details/79624525{Shape.lua --定义名为 Shape 的基础类 local Shap...

2019-03-15 14:20:50 269

原创 WebStorm|InteIIiJ IDEA 默认配置

{1:快捷键搜索2:修改Webstorm内存配置文件3:在Webstorm中排除检索目录4:Webstorm过滤项目中的.meta文件5:自动保存文件6:工具栏显示7:导入导出WebStorm设置 8:代码提示忽略大小写}{1:快捷键搜索官网https://www.jetbrains.com/htt...

2019-03-14 08:45:16 1251

原创 OpenGLES—法线贴图

{ 1:法线介绍 2:实例 3:推荐博客}{1:法线介绍 光的强度=光照+法线+法线贴图 模型凹凸纹理效果=基础贴图 X 光的强度 模型有两种贴图 基础贴图 例如一个盒子,盒子是木头纹理,或铁皮纹理 法线贴图 把基础贴图中凹凸的地方生成一个张原纹理大小的贴图 法线 幅法线 切线}{2:实例 { 1:Shader 2:调用

2016-06-24 16:08:27 1135

原创 OpenGLES—拾取

本人学的OpenGL ES 都是从http://edu.csdn.net/lecturer/440 地方学的!喜欢的支持一下{拾取 1:给碰撞的物体整个盒子-->包围盒AxisAlignedBox(别名aabb) 2:用射线与盒子相交 ray.intersects(盒子) 3:加过程}1:给碰撞的物体整个盒子-->包围盒AxisAlignedBox(别名aabb)//轴向包围盒

2016-06-24 08:46:38 2140

原创 在vs窗口中添加一个控制台

#include #include #include void initConsole(){ int nRet= 0; FILE* fp; AllocConsole(); nRet= _open_osfhandle((long)GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), _O_TEXT); fp = _fdopen(nRet, "w"); *stdout

2016-06-17 10:50:04 1412

原创 OpenGLES—API(gl2.h)

#ifndef __gl2_h_#define __gl2_h_/* $Revision: 10602 $ on $Date:: 2010-03-04 22:35:34 -0800 #$ */#include #ifdef __cplusplusextern "C" {#endif/* * This document is licensed under the SGI Fr

2016-06-10 16:04:04 3233

原创 OpenGLES---加载文字

用的是这个https://www.freetype.org/{ 1:加载库文件 2:freetype简单用法}{1:加载库文件 \depends\lib\windows\x86 freetype.lib 库文件 depends\include freetype 文件夹 ft2build.h 头文件}{2:freetype简单用法 1:初始化字体库

2016-06-08 09:38:21 2171

原创 OpenGLES---点精灵

PositionSpriteShader.hpp//varying 关键字 :vs和fs共享数据(建议vs和fs中速写一致)const char *vs={ "precision lowp float;" "uniform mat4 _MVP;" "uniform float _positionSize;" "attribute vec3 _position;\n" /

2016-06-06 14:42:11 1455

原创 OpenGLES---缓冲区

{ 1:顶点缓冲区 GL_ARRAY_BUFFER 2:索引缓冲区 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 3:帧缓冲区 GL_FRAMEBUFFER/GL_RENDERBUFFER}{1:顶点缓冲区 GL_ARRAY_BUFFER OpenGL-ES 中 Vertex Arrays/Buffer Objects 在这个阶段发生 struct VX{ fl

2016-06-06 11:49:05 1808

原创 OpenGLES---混合

{ 1:介绍 2:源因子和目标因子 3:那么混合产生的新颜色可以表示为 4:混合因子}{1:介绍 是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效

2016-06-02 11:50:11 1058

原创 OpenGLES---小窗口

{ 1:创建一个没有数据的纹理 2:把屏幕上的某块拆下来,贴上去 3:三个注意}1:创建一个没有数据的纹理 //创建一个没有数据的纹理 virtual unsigned createTexture(int width,int height){ unsigned texture; //生成纹理索引 glGenTextures(1,&texture); glBi

2016-06-01 16:41:34 1041

原创 OpenGLES---纹理的API

{目录 //关联纹理层(GL_TEXTURE0 ~ GL_TEXTURE31) glActiveTexture (GLenum texture); //生成纹理 glGenTextures (GLsizei n, GLuint* textures); //删除纹理 glDeleteTextures (GLsizei n, const GLuint* textures); //绑定

2016-06-01 10:16:00 846

原创 OpenGLES---获取设置Shader值 API

{ 引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGetU/A... 设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/V... 附加}{引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGetU/A... //获取Shader程序中的属性(attribute) glGetAttribLocation

2016-05-31 11:01:01 1330

原创 OpenGLES---加载纹理

{ 1:纹理介绍 2:删除纹理 3:两个概念 4:添加代码}{1:纹理介绍 把图像数据应用到几何图源时成为纹理或纹理贴图,纹理图像被加载后,具有和像素图像相同的排列和成分,但此时纹理单元和屏幕上的图像之间很少存在一对一的对应关系 纹理(类型) 一维纹理 sampler1D 二维纹理 sampler2D(常用) 三维纹理 sampler3D ...

2016-05-30 15:29:43 2199 1

原创 VC 默认设置

{ 1:项目配置属性 2:代码提示 3:编码}{1:项目 ->配置属性 {常规 指定编译生成Debug文件目录(垃圾文件) $(Configuration) Debug $(ProjectName) 项目的名字 $(SolutionDir) 解决方案目录(当前项目地址) 输出目录 中间目录(默认) 输出目录 中间目录(修改成) ..\

2016-05-30 09:54:31 684

原创 OpenGLES---平移/旋转/缩放

在画矩形的基础上增加的代码CELL::matrix4 py0;//平移到原点(这个原点是矩形的中心点移动到坐标的(0,0)点)CELL::matrix4 ro;//旋转CELL::matrix4 py1;//平移回当前位置py0.translate(-pyx,-pyy,0);ro.rotateZ(rotatez);py1.translate(pyx,pyy,0);CELL::m

2016-05-30 09:33:28 2330

原创 OpenGLES---模型/观察/投影矩阵

#pragma once#include #include #include "CELLMath.hpp"using namespace CELL;float3 g_cubeVertices[] ={ //4个点组成一个面,一共6个面, //前面 float3(-1.0f,-1.0f, 1.0f ),//前面 左下 float3( 1.0f,-1.0f, 1.0f

2016-05-27 16:41:38 2015

原创 OpenGLES---熟悉全局变量uniform,局部变量attribute,共享变量varying

在绘制矩形的矩形上增加--给矩形四个顶点设置颜色(http://blog.csdn.net/gamecocos2dx/article/details/51490398)shader代码bool shaderInit(){// varying 关键字: vs和fs共享数据(建议vs和fs中速写一致) const char *vs={ "precision lowp float;"

2016-05-26 14:54:09 1684

原创 OpenGLES---设置获取Shader程序属性

{目录 引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGet.... 设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/A...}{引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGet.... typedef int attribute; attribute _position; co

2016-05-26 13:02:35 1469

原创 OpenGLES---编译Shader程序

1:创建Shader glCreateShader2:指定Shader源代码 glShaderSource3:编译Shader glCompileShader4:获取shader状态 glGetShaderiv5:如果出错 就 获取shader日志信息 glGetShaderInfoLog顶点Shader和片段Shader 上面的都走一遍(前5点)6:创建程序 glCreatePr

2016-05-26 12:32:18 1393

原创 OpenGLES---Shader初始化

--- 准备工作 typedef int uniform; typedef int attribute; typedef int location; class ShaderId{ public: ShaderId(){id=-1;}; public: int id; }; class ShaderVeual{//编译vs和fs后保存的id public: S

2016-05-26 12:29:35 853

原创 OpenGLES---GLSL学习

{GLSL 0:GLSL介绍 1:常用的数据类型 2:修饰符 3:内置变量 4:表达式 1:操作符 2:数组访问 3:构造函数 4:成分选择 5:控制流 1:循环(for,while,dowhile) 2:条件(if/else) 3:退出片段着色器(discard) 6:函数}{0:GLSL介绍 三大主流高级编程语言 HLSL

2016-05-25 10:06:12 3160

原创 OpenGLES---画一个矩形

RectShader  RectWin  窗口-- RectShader#include #include typedef int uniform;typedef int attribute;typedef int location; class ShaderId{public: ShaderId(){id=-1;};publi

2016-05-24 15:15:23 3697 1

原创 OpenGLES---OpenGL运行原理

{固定管线 1:VertexData 顶点数据 2:model matrix 模型矩阵 3:view matrix 观察矩阵 4:Projection Matrix 投影矩阵 5:Divide byw 标准化设备坐标系 6:Viewport Transform 视口 Object Coordinates 模型坐标系,也叫Local坐标系。例如我们3DMax,Ma

2016-05-24 11:16:03 2616

原创 OpenGLES---分离窗口和OpenGLES代码

AppProtocol  协议(初始化,绘制,销毁)AppWin 窗口实现AppDelegate 实现OpenGLES初始化,绘制,销毁--  AppProtocol AppWin 窗口实现 (AppWin.hpp)#pragma once#include #include class AppProtocol{public: virtual bo

2016-05-24 09:20:07 1091

原创 OpenGLES---初始化OpenGL-ES环境

{ 1:获取 Display 2:初始化 egl 3:选择 Config 4:创建 Surface 5:创建上下文对象 6:查看 Display Surface Context 是否创建成功 7:绘制 8:销毁 OpenGLES}#include #include #include "freeImage/FreeImage.h"class WinApp {p

2016-05-23 14:53:35 3291

原创 OpenGLES---搭建环境

{1:连接文件项目->配置属性{C/C++   ->常规 附加包含目录../../depends/include}}{2:库文件项目->配置属性{连接器        ->输入->附加依赖项libEGL.lib;libGLESv2.lib;FreeImage.lib;freetype.lib;%(AdditionalDependencies)

2016-05-23 14:38:50 1311

原创 OpenGLES---Windows窗口

class WinApp{public: WinApp(HINSTANCE hInstance); virtual~WinApp(void); virtual LRESULT onEvent(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); static LRESULT CALLBACK wndProc(HWND hWnd, UINT

2016-05-23 14:06:16 1014

原创 cocos2d-x getBoundingBox getContentSize getTextureRect 解释

cocos2d-x getBoundingBox getContentSize getTextureRect 解释

2014-10-24 10:28:49 5284 1

原创 box2d b2Filter 碰撞过滤

{ //碰撞过滤 b2Filteruint16 categoryBits;//类别标志位 碰撞的类行  (三角形,圆形,正方形。。。 默认值 0x0001)uint16 maskBits;//遮罩标志位 碰撞系数    (0 不碰撞,0xFFFF完全碰撞  默认值 0xFFFF)//分组索引 碰撞优先级  默认值 0  正负都可以碰撞,负负不能碰撞 (-1,-1),需要特别注意

2014-09-25 16:03:08 1993

原创 cocos2d-x 获取系统时间 年月日时分秒还有毫秒

系统时间

2014-09-18 16:52:10 3212

原创 弧度正常写法 0.125*3.14 0.25*3.14 0.5*3.14 1.0*3.14 1.5*3.14 2.0*3.14

角度转弧度,孤度转角度角度转弧度,孤度转角度

2014-09-12 13:58:09 4050

原创 cocos2dx 控件学习EditBox TableView ControlSlider ScrollView

{    EditBox 输入框    TableView 滑动格子控件     ControlSlider  进度条    ScrollView     滑动     ControlStepper 加减    ControlSwitch  开关    ControlColourPicker 提取颜色    ControlButton   按键    Contr

2014-08-05 16:15:06 2222

原创 std::bind std::find 学习

simple(1)template /* unspecified */ bind (Fn&& fn, Args&&... args);with return type (2)template /* unspecified */ bind (Fn&& fn, Args&&... args);

2014-06-30 15:35:17 871

原创 Eclipse 默认设置 编码 行数

Eclipse 下一行代码的默认宽度是 80 , 稍长一点的一行代码就会自动换行,代码可读性较差,我们可以自己在 Eclipse 对代码宽度进行设置。设置路径为:win【Window】→【Preferences】→【Java】→【Code Style】→【Formatter】,点击“new”新建一个“Profile”。设置路径为:mac【Eclipse】→【Preferences】→【Ja

2014-06-04 15:58:06 846

原创 Mac 配置环境变量 .bash_profile

{  1 创建 }open -e .bash_profile

2014-05-02 21:32:01 4014

原创 cocos2d-x3.0以上 配置创建项目

创建项目$ cd cocos2d-x$ ./setup.py$ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE$ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DIR$ cd NEW_PROJECTS_DIR/MyGame在 .bash

2014-05-02 17:48:29 2159 1

2dx-lua(API)

2dx-lua api 文档,cocos2dx-3.5-output.zip cocos2dx-3.17-api-output.zip cocos2dx-3.x-deprecated-for-2.x.zip

2019-03-15

lua基础笔记

学习笔记,lua学习基础笔记,小知识点,下载嘘谨慎,没有想象中完美

2019-03-14

cocos2dx 笔记

c++源码,creatorUI,2dx学习的一些笔记,下载需要谨慎,可能没有想象中的完美

2019-03-14

cocos2dx-lua 笔记

插件,笔记,文档,知识点,新手的笔记,下载嘘需要看清楚

2019-03-14

InteIIiJ IDEA

InteIIiJ IDEA | WebStorm 配置文档(默认工程)模板实例

2019-03-14

vim学习笔记(linux)

{ 1:介绍 2:3种命令 3:删除 4:复制粘贴 5:搜索替换 6:保存退出 7:其他 }

2019-03-14

Linux命令笔记

第一部分:常用命令 常用命令/文件处理 0:基础功能 1:ls 显示文件目录 语法:ls 选项[-ald][文件或目录] 2:cat 显示文件内容(内容少适合) 语法:cat[文件名] 3:tac 显示文件内容 语法:tac[文件名] 4:more 分页显示文件内容(只能往下翻页,不能往上反) 语法:more[文件名] 5:less 分页显示文件内容(上下翻页) 语法:less[文件名] 6:head 显示文件前面几行 语法:head[文件名] 7:tail 显示文件后面几行 语法:tail[文件名] 8:touch 创建空文件 语法:touch[文件名字] 9:mkdir 创建新目录 语法:mkdir -p 目录 10:cd 切换目录 语法:cd 目录 11:pwd 显示当前目录的绝对路径 语法:pwd 12:rmdir 删除空目录 语法:rmdir 目录名字 13:rm 删除文件或目录 语法:rm -rf[文件或目录] 14:cp 复制文件或目录 语法:cp -rp[源文件或目录][目标目录] 15:scp 远程和本地互传文件 语法:scp [参数] [原路径] [目标路径] 16:mv 剪切文件或该名 语法:mv[源文件或目录][目标目录] 17:ln 生成连接文件 语法:ln -s[原件名][目标文件] 常用命令/文件搜索 1:find 文件搜索 语法:find [搜索范围][比配条件] 2:locate 在文件资料库中查找文件 语法:locate 文件名 3:which 搜索命令所在目录级别名信息 语法:which[命令名称] 4:whereis 搜索命令所在目录级帮助文档路径 语法:whereis[命令名称] 5:grep 在文件中搜索字串匹配的行并输出 语法:grep -iv[指定字串][文件] 6:uname 显示当前操作系统名称 常用命令/压缩解压 1:gzip 压缩文件 语法:gzip [文件] 2:gunzip 解压缩.gz文件 语法:gunzip [压缩文件] 3:tar 打包目录 语法:tar 选项[-zcf][压缩后文件名字][目录] 4:zip 压缩文件或目录 语法:zip 选项[-r][压缩后文件名字][文件或目录] 5:unzip 压缩文件或目录 语法:unzip [压缩文件] 6:bzip2 压缩文件 语法:bzip2 选项[-k][文件] 7:bunzip2 解压缩 语法:bunzip2 选项[-k][解压文件] 常用命令/网络 1:write 给在线用户发消息 语法:write 2:wall 发广播消息 语法:wall [发送的消息] 3:ping 测试网络连通性 语法:ping 选项IP地址 4:ifconfig 查看和设置网卡信息 语法:ifconfig [网卡名称] [IP地址] 5:mail 查看发送电子邮件 语法:mail [用户名] 6:last 列出目前与过去登陆系统的用户信息 语法:last 7:lastlog 检查某用户上次登陆的时间 语法:lastlog 8:traceroute 显示数据包到主机间的路径 语法:traceroute 网址 9:netstat 显示网络相关信息 语法:netstat [-tulrn] 10:setup 配置网络 语法:setup 11:mount 挂载 语法:mount [-t 文件系统] 设备文件名挂载点 12:nmap 端口扫描 13:ifup/ifdown 启动/禁止网卡 常用命令/关机重启 1:shutdown 关机或重启 语法:shutdown [选项] 时间 2:halt 关机 语法:halt 3:poweroff 关机 语法:poweroff 4:init 关机或重启 语法:init [0~6]数字 5:reboot 重启 语法:reboot 6:logout 退出终端 语法:logout 常用命令/帮助 1:man 获得帮助信息 语法:man [命令或配置文件] 2:whatis 获得帮助简短信息 语法:whatis 命令 3:apropos 查看配置文件信息 语法:apropos 配置文件 4:--help 查看命令主要选项 语法:命令 --help 5:info 获取帮助信息 语法:info 命令 6:help 获取Shell内置命令的帮助信息 语法:help 命令 7:apt-get 安装卸载程序 第二部分:文件系统 文件系统/文件系统 0:tree 以树形结构显示文件目录结构 1:分区和文件系统 2:文件系统常用命令 df [选项][挂载点] //统计文件系统占情况 du [选项][目录或文件] //统计目录或文件大小 df和du命令的区别 fsck [选项] 分区设备文件名 //文件系统修复命令 dumpe2fs 分区设备文件名 //显示磁盘状态命令 3:挂载命令 mount [选项] 设备文件名 挂载点 4:挂载光盘与U盘 文件系统/fdisk分区 1:fdisk命令分区过程 2:分区自动挂载与fstab文件修复 文件系统/swap分区 1:free 查看内存与swap分区使用状况 2:创建swap分区或开机自动挂载 第三部分:用户权限 用户权限/用户管理命令 1:useradd 添加新用户 语法:useradd [选项] 用户名 2:passwd 设置用户密码 语法:passwd [选项] 用户名 3:usermod 修改用户信息 语法:usermod [选项] 用户名 4:chage 修改用户密码状态 语法:chage [选项] 用户名 5:userdel 删除用户 语法:userdel [-r] 用户名 6:id 查看用户id 语法:id 用户名 7:su 切换用户身份 语法:su [选项]用户名 8:env 查看用户环境变量 语法:env 9:who 查看登陆用户信息 语法:who 10:w 查看登陆用户详细信息 语法:w 用户权限/用户和用户组管理 1:用户配置文件 1.1:/etc/passwd 用户基本信息文件 1.2:/etc/shadow 影子文件(真正密码,root可以看) 1.3:/etc/group 组信息文件 1.4:/etc/gshadow 密码文件 2:用户管理相关文件 2.1:用户的家目录 2.2:用户的邮箱 /var/spool/mail/用户名/ 2.3:用户模板目录 /etc/skel/ 3:用户管理命令 4:用户组管理命令 第四部分:权限管理 权限管理/权限管理 0:创建用户/添加组 1:chmod 改变文件或目录权限 语法:chmod [{ugoa}{+-=}{rwx}][文件或目录] 2:chown 改变文件或目录所有者 语法:chown [用户][文件或目录] 3:chgrp 改变文件或目录的所属组 语法:chgrp [用户组][文件或目录] 4:umask 显示或设置文件缺省权限 语法:umask[-S] 权限管理/文件特殊权限 1:SetUID 可执行的二进制文件(u:w=s 4) 2:SetGID 可执行的二进制文件或目录(g:r=s 2) 3:Sticky BIT 只对目录有效(o:x=t 1) 权限管理/文件系统属性chattr权限 1:chattr 文件系统属性权限 2:lsattr 查看文件系统属性 权限管理/系统命令sudo权限 1:sudo 权限 权限管理/ACL 权限 1:ACL权限开启 2:查看与设定ACL权限 3:最大有效权限与删除ACL权限 4:默认ACL权限和递归ACL权限 5:删除ACL权限 第五部分:系统管理 系统管理/工作管理 1:把进程放入后台(&,ctrl+z) 2:查看后台的工作 语法:jobs [选项] 3:将后台暂停的工作恢复到前台执行 语法:fg %工作号 4:把后台暂停的工作恢复到后台执行 语法:bg %工作号 系统管理/进程管理 1:进程查看 2:进程管理 2.1:判断服务器健康状态 语法:top [选项] 2.2:查看系统中所有进程 语法:ps [选项] 2.3:查看进程数 语法:pstree [选项] 3:终止进程 3.1:kill [选项] //终止进程 3.1:killall [选项][信号] 进程名 //按照进程名杀死进程 3.1:pkill [选项][信号]进程名 //按照进程名终止进程 系统管理/系统定时任务 1:crond服务管理与访问控制 语法:crontab [选项] 系统管理/系统资源查看 1:vmstat命令监控系统资源 语法: vmstat 刷新延时 刷新次数 2:dmesg开机时内核检测信息 语法: dmesg 3:free查看内存使用状态 语法: free [选项] 4:查看CPU信息 /proc/cpuinfo 5:uptime启动时间和平均负载 语法: uptime 6:uname查看系统与内核相关信息 语法: uname [选项] 7:判断当前系统的位数(32位或64位..) 8:查看当前Linux系统的发行版本 语法: lsb_release -a 9:lsof列出进程打开或使用的文件信息 语法: lsof [选项] 10:date 第六部分:服务管理 1:服务简介与分类 2:RPM包安装服务的管理 2.1:独立服务的管理 2.2:基于xinetd服务的管理 3:源码包安装服务管理 3.1:源码包安装服务的启动 3.2:源码包服务的自启动 3.3:让源码包服务被服务管理器命令识别 第七部分:启动管理 启动管理/CentOS 6.x启动管理 1:系统运行级别 1:运行级别(0~6,7个级别) 2:查看运行级别(runlevel,init) 3:系统默认运行级别(/etc/inittab) 2:系统启动过程 1:initramfs内存文件系统 2:调用/etc/init/rcS.conf配置文件 1:先调用/etc/rc.d/rc.sysinit 2:再调用/etc/inittab确定系统默认运行级别 3:调用/etc/rc.d/rc文件 启动管理/启动引导程序grub 1:grub配置文件 2:grub加密与字符界面分辨率调整 启动管理/系统修复模式 1:单用户模式 2:光盘修复模式 3:Linux的安全性 第八部分:日志管理 日志管理简介 1:日志服务 2:rsyslogd的新特点 3:确定服务启动 4:常见日志的作用(lastb,lastlog,last) 5:其他日志 日志-轮替 1:日志文件的命名规则 2:logrotate配置文件 3:把apache日志加入轮替 4:logrotate日志轮替 语法 logrotate [选项] 配置文件名 rsyslogd-日子服务 1:日志文件格式 2:/etc/rsyslog.comf配置文件 第九部分:软件包管理 软件包管理\软件包管理 1:软件包管理简介 1:源码包(源代码安装包,手动安装) 2:二进制包(RPM包,系统默认包) 2:RPM包管理-rpm命令管理 1:RPM包命名规则 2:RPM包依赖性 3:RPM包管理-yum在线管理 1:IP地址配置和网络yum源 2:光盘yum源搭建 4:源码包管理 1:源码包和RPM包区别 2:源码包安装过程 5:脚本安装包与软件包选择 软件包管理/软件包管理命令 1:RPM包管理 rpm命令管理 命令 1:安装 rpm -ivh 包全名 2:升级 rpm -Uvh 包全名 3:卸载 rpm -e 包名 4:查询 rpm -q.. 5:校验 rpm -V 已安装的包名 6:文件提取 rpm2cpio 包全名 | cpio -idv .文件绝对路径 2:rpm包管理 yum在线管理 命令 1:查询 yum list 2:安装 yum -y install 包名 3:升级 yum -y update 包名 4:卸载 yum -y remove 包名 5:软件组管理 yum grouplist 第十部分:备份与恢复 备份与恢复/备份的概述 1:Linux系统需要备份的数据 2:安装服务的数据 3:备份策略 1:完全备份 2:增量备份 3:差异备份 备份与恢复/dump和restore命令 1:dump备份数据 2:restore恢复命令 第十一部分:shell

2019-03-14

代码大全2版

第 1 章 欢迎进入软件构建的世界  3 第 2 章 用隐喻来更充分地理解软件开发  9 第 3 章 三思而后行:前期准备  23 第 4 章 关键的“构建”决策  61 第 5 章 软件构建中的设计  73 第 6 章 可以工作的类  125 第 7 章 高质量的子程序  161 第 8 章 防御式编程  187 第 9 章 伪代码编程过程  215 第 10 章 使用变量的一般事项  237 第 11 章 变量名的力量  259 第 12 章 基本数据类型  291 第 13 章 不常见的数据类型  319 第 14 章 组织直线型代码  347 第 15 章 使用条件语句  355 第 16 章 控制循环  367 第 17 章 不常见的控制结构  391 第 18 章 表驱动法  411 第 19 章 一般控制问题  431 第 20 章 软件质量概述  463 第 21 章 协同构建  479 第 22 章 开发者测试  499 第 23 章 调试  535 第 24 章 重构  563 第 25 章 代码调整策略  587 第 26 章 代码调整技术  609 第 27 章 程序规模对构建的影响  649 第 28 章 管理构建  661 第 29 章 集成  689 第 30 章 编程工具  709 第 31 章 布局与风格  729 第 32 章 自说明代码  777 第 33 章 个人性格  819 第 34 章 软件工艺的话题  837 第 35 章 何处有更多信息  855 参考文献   863 索引 883

2019-03-14

计算机基础1

编程珠玑.pdf 编码 隐匿在计算机软硬件背后的语言.pdf 程序员思维修炼.pdf 改善既有代码的设计.pdf

2019-03-14

WebStorm默认配置

配置ide文件内容 https://blog.csdn.net/GameCocos2dx/article/details/88545180

2019-03-14

AnimatePacker3

AnimatePacker3 code AnimatePacker3.cpp AnimatePacker3.h Singleton.h

2014-05-08

C#程序的157个建议

第一部分 语言篇 第1章 基本语言要素 / 2 建议1:正确操作字符串 / 2 建议2:使用默认转型方法 / 6 建议3:区别对待强制转型与as和is / 9 建议4:TryParse比Parse好 / 12 建议5:使用int?来确保值类型也可以为null / 15 建议6:区别readonly和const的使用方法 / 16 建议7:将0值作为枚举的默认值 / 19 建议8:避免给枚举类型的元素提供显式的值 / 20 建议9:习惯重载运算符 / 22 建议10:创建对象时需要考虑是否实现比较器 / 23 建议11:区别对待==和Equals / 27 建议12:重写Equals时也要重写GetHashCode / 29 建议13:为类型输出格式化字符串 / 32 建议14:正确实现浅拷贝和深拷贝 / 36 建议15:使用dynamic来简化反射实现 / 40 第2章 集合和LINQ / 43 建议16:元素数量可变的情况下不应使用数组 / 43 建议17:多数情况下使用foreach进行循环遍历 / 45 建议18:foreach不能代替for / 51 建议19:使用更有效的对象和集合初始化 / 53 建议20:使用泛型集合代替非泛型集合 / 54 建议21:选择正确的集合 / 57 建议22:确保集合的线程安全 / 61 建议23:避免将List<T>作为自定义集合类的基类 / 64 建议24:迭代器应该是只读的 / 67 建议25:谨慎集合属性的可写操作 / 68 建议26:使用匿名类型存储LINQ查询结果 / 70 建议27:在查询中使用Lambda表达式 / 73 建议28:理解延迟求值和主动求值之间的区别 / 75 建议29:区别LINQ查询中的IEnumerable<T>和IQueryable<T> / 78 建议30:使用LINQ取代集合中的比较器和迭代器 / 80 建议31:在LINQ查询中避免不必要的迭代 / 83 第3章 泛型、委托和事件 / 86 建议32:总是优先考虑泛型 / 86 建议33:避免在泛型类型中声明静态成员 / 88 建议34:为泛型参数设定约束 / 90 建议35:使用default为泛型类型变量指定初始值 / 92 建议36:使用FCL中的委托声明 / 94 建议37:使用Lambda表达式代替方法和匿名方法 / 96 建议38:小心闭包中的陷阱 / 99 建议39:了解委托的实质 / 103 建议40:使用event关键字为委托施加保护 / 106 建议41:实现标准的事件模型 / 108 建议42:使用泛型参数兼容泛型接口的不可变性 / 109 建议43:让接口中的泛型参数支持协变 / 111 建议44:理解委托中的协变 / 112 建议45:为泛型类型参数指定逆变 / 114 第4章 资源管理和序列化 / 116 建议46:显式释放资源需继承接口IDisposable / 116 建议47:即使提供了显式释放方法,也应该在终结器中提供隐式清理 / 119 建议48:Dispose方法应允许被多次调用 / 120 建议49:在Dispose模式中应提取一个受保护的虚方法 / 121 建议50:在Dispose模式中应区别对待托管资源和非托管资源 / 123 建议51:具有可释放字段的类型或拥有本机资源的类型应该是可释放的 / 124 建议52:及时释放资源 / 125 建议53:必要时应将不再使用的对象引用赋值为null / 127 建议54:为无用字段标注不可序列化 / 131 建议55:利用定制特性减少可序列化的字段 / 136 建议56:使用继承ISerializable接口更灵活地控制序列化过程 / 137 建议57:实现ISerializable的子类型应负责父类的序列化 / 140 第5章 异常与自定义异常 / 144 建议58:用抛出异常代替返回错误代码 / 144 建议59:不要在不恰当的场合下引发异常 / 147 建议60:重新引发异常时使用Inner Exception / 150 建议61:避免在finally内撰写无效代码 / 151 建议62:避免嵌套异常 / 157 建议63:避免“吃掉”异常 / 160 建议64:为循环增加Tester-Doer模式而不是将try-catch置于循环内 / 161 建议65:总是处理未捕获的异常 / 162 建议66:正确捕获多线程中的异常 / 166 建议67:慎用自定义异常 / 168 建议68:从System.Exception或其他常见的基本异常中派生异常 / 170 建议69:应使用finally避免资源泄漏 / 172 建议70:避免在调用栈较低的位置记录异常 / 175 第6章 异步、多线程、任务和并行 / 177 建议71:区分异步和多线程应用场景 / 177 建议72:在线程同步中使用信号量 / 180 建议73:避免锁定不恰当的同步对象 / 184 建议74:警惕线程的IsBackground / 188 建议75:警惕线程不会立即启动 / 189 建议76:警惕线程的优先级 / 191 建议77:正确停止线程 / 193 建议78:应避免线程数量过多 / 194 建议79:使用ThreadPool或BackgroundWorker代替Thread / 196 建议80:用Task代替ThreadPool / 198 建议81:使用Parallel简化同步状态下Task的使用 / 202 建议82:Parallel简化但不等同于Task默认行为 / 204 建议83:小心Parallel中的陷阱 / 205 建议84:使用PLINQ / 208 建议85:Task中的异常处理 / 209 建议86:Parallel中的异常处理 / 214 建议87:区分WPF和WinForm的线程模型 / 216 建议88:并行并不总是速度更快 / 220 建议89:在并行方法体中谨慎使用锁 / 222 第二部分 架构篇 第7章 成员设计 / 226 建议90:不要为抽象类提供公开的构造方法 / 226 建议91:可见字段应该重构为属性 / 226 建议92:谨慎将数组或集合作为属性 / 227 建议93:构造方法应初始化主要属性和字段 / 228 建议94:区别对待override和new / 229 建议95:避免在构造方法中调用虚成员 / 235 建议96:成员应优先考虑公开基类型或接口 / 236 建议97:优先考虑将基类型或接口作为参数传递 / 237 建议98:用params减少重复参数 / 237 建议99:重写时不应使用子类参数 / 238 建议100:静态方法和实例方法没有区别 / 239 建议101:使用扩展方法,向现有类型“添加”方法 / 240 第8章 类型设计 / 243 建议102:区分接口和抽象类的应用场合 / 243 建议103:区分组合和继承的应用场合 / 245 建议104:用多态代替条件语句 / 248 建议105:使用私有构造函数强化单例 / 251 建议106:为静态类添加静态构造函数 / 253 建议107:区分静态类和单例 / 255 建议108:将类型标识为sealed / 255 建议109:谨慎使用嵌套类 / 256 建议110:用类来代替enum / 257 建议111:避免双向耦合 / 260 建议112:将现实世界中的对象抽象为类,将可复用对象圈起来就是命名空间 / 262 第9章 安全性设计 / 264 建议113:声明变量前考虑最大值 / 264 建议114:MD5不再安全 / 265 建议115:通过HASH来验证文件是否被篡改 / 268 建议116:避免用非对称算法加密文件 / 269 建议117:使用SSL确保通信中的数据安全 / 273 建议118:使用SecureString保存密钥等机密字符串 / 284 建议119:不要使用自己的加密算法 / 289 建议120:为程序集指定强名称 / 289 建议121:为应用程序设定运行权限 / 291 第三部分 编码规范及习惯 第10章 命名规范 / 296 建议122:以<Company>.<Component>为命名空间命名 / 296 建议123:程序集不必与命名空间同名 / 296 建议124:考虑在命名空间中使用复数 / 297 建议125:避免用FCL的类型名称命名自己的类型 / / 297 建议126:用名词和名词组给类型命名 / 298 建议127:用形容词组给接口命名 / 299 建议128:考虑让派生类的名字以基类名字作为后缀 / 300 建议129:泛型类型参数要以T作为前缀 / 300 建议130:以复数命名枚举类型,以单数命名枚举元素 / 301 建议131:用PascalCasing命名公开元素 / 302 建议132:考虑用类名作为属性名 / 302 建议133:用camelCasing命名私有字段和局部变量 / 303 建议134:有条件地使用前缀 / 304 建议135: 考虑使用肯定性的短语命名布尔属性 / 305 建议136:优先使用后缀表示已有类型的新版本 / 306 建议137:委托和事件类型应添加上级后缀 / 307 建议138:事件和委托变量使用动词或形容词短语命名 / 308 建议139:事件处理器命名采用组合方式 / 309 第11章 代码整洁 / 311 建议140:使用默认的访问修饰符 / 311 建议141:不知道该不该用大括号时,就用 / 312 建议142:总是提供有意义的命名 / 314 建议143:方法抽象级别应在同一层次 / 315 建议144:一个方法只做一件事 / 316 建议145:避免过长的方法和过长的类 / 317 建议146:只对外公布必要的操作 / 318 建议147:重构多个相关属性为一个类 / 319 建议148:不重复代码 / 320 建议149:使用表驱动法避免过长的if和switch分支 / 321 建议150:使用匿名方法、Lambda表达式代替方法 / 324 建议151:使用事件访问器替换公开的事件成员变量 / 325 建议152:最少,甚至是不要注释 / 326 建议153:若抛出异常,则必须要注释 / 326 第12章 规范开发行为 / 327 建议154:不要过度设计,在敏捷中体会重构的乐趣 / 327 建议155:随生产代码一起提交单元测试代码 / 336 建议156:利用特性为应用程序提供多个版本 / 342 建议157:从写第一个界面开始,就进行自动化测试 / 344

2014-05-03

android底层(内核驱动)开发资料

android底层(内核驱动)开发资料 Android底层开发平台.ppt android内核剖析.pdf Android驱动开发入门及手机案例开发分析.pdf 本人有的是mac win用户下载 可能有乱码问题 这是正常的(utf-8 gb2312)

2014-05-02

cocos2d-x 3.0正式版 类结构 xmind

cocos2d-x 3.0正式版 所有类 的结构 图 (思想导图)用 xmind 做的 本人 有的是mac 做的 win用户下载时 有乱码 是正常的 想用这个 必须下载 xmind 软件 (mac win 都有 )目前本人 在这两个平台 都能打开

2014-05-02

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除