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原创 关于manifest,这个文章最detail

转自 http://www.davidlenihan.com/2007/07/winsxs.html。 用这个文章的bypass manifest,确实解决了manifest问题,放这里方便以后万一忘记的时候翻翻. David's

2011-08-29 22:35:32 1353

原创 逐步求精

转过来的:http://www.moon-soft.com/program/bbs/readelite8947.htm   主题:我们需要逐步求精及其必然性发信人: martinliu()整理人: majorsun(2000-03-08 19:19:06), 站内信件    今天到偶然到网易逛逛,看见大家在

2010-03-26 22:37:00 1102 1

原创 游戏优化

最近一直在搞优化,代码不断的被翻来翻去,这里想回顾一下,当然明天还要继续,因为没有最快,只有更快我们的引擎是一个次时代引擎的框架,等把基本的东西(地形和模型等)快速完成后,游戏的帧速不理想,切换场景的时候也会卡一下.显然完全不能实用,所以开始优化了1)发现这些基础的数据结构和算法的时间复杂度都比较高,居然还没有一般的stl应用来得快,直接晕死/.改掉这些,提高了一些2) 软件的设计上由

2008-05-09 00:58:00 1080

转载 Debugging

这几天,找一个内存错误调疯了,还没有找到,找到一篇这样的文章,虽然不是很深入,实际上调试的时候还要具体问题具体分析,但还是概括了很多,值得看看.Introduction to Debugging (zz, By Richard "superpig" Fine ) As much as we may wish to deny it, human beings are not perfect.

2008-04-21 02:51:00 3748

原创 ode在大型mmo场景中的应用

1)ode 概念刚体Rigid bodies l       属性properties一个刚体从模拟的角度说具有各种属性,有些属性随时间而变化:// 随时间而变化的属性 ●物体参照点的坐标顶点(x,y,z),该点必须是此物体的重心。//Position vector (x,y,z) ●参照点的线性速度,一个矢量(vx,vy,vz)  // Linear velocity (vx

2008-04-19 11:40:00 816 1

原创 游戏项目开发常用且重要的工具

常言道:工欲善其事,必先利其器,好的工具常常能收到事半功倍的效果,不善于利用工具的,往往是处处碰壁的人。下面列举项目常用开发工具(针对3d游戏而言):1)  设计 Ms Visio / Rose2)  编码: VC3) 编译: Incredibuild4)  调试: od,idapro,nvperf.5)文档: Word6)Intel vtune+thread profiler

2008-04-14 14:40:00 875

原创 Intel Threading Building Blocks 2.0开源,真好

Intel Threading Building Blocks 2.0开源,真好,真幸福.多核,最近一直没有花时间在cpu上作工作,眼看着多核都迫在眉决了,虽然国内大部分玩家的机器很多还不是多核,尤其是一些二三级城市.虽然差点,我们也总会说自己,做出的东西要通用,要在最烂的机器也能跑起来.可是当到了多核人手一份的时候(实际上这是个渐变的过程),我们再搞多核又落后很多了.好了,少废话,赶紧抓紧开始吧

2008-03-15 01:00:00 805

原创 DX的两个Bug

本人最近在调试一个以fx驱动的渲染器,却发现DX两个恶心的bug,让我搞了好几个小时.1) vs2005  的basetsd.h和dxsdk的basetsd.h冲突,这个网上其他也有人碰到2) .fx的如果有#include,我刚开始用的是December 2006(换了台老机),老是说"cant open lightcommon.fxh",检查api用法没有问题,把#include

2008-02-11 21:24:00 538

转载 处理交叉透明物体的渲染

 Interactive Order-Independent TransparencyCass EverittNVIDIA OpenGL Applications [email protected]  (a)                

2008-02-05 14:46:00 1379

原创 大型3d游戏资源加载三步曲(硬盘->内存->显存)

做过游戏的人都知道游戏的资源非常庞大,需要有一个好的后台预加载机制。现在一般都是再开一个I/O线程,主线程有I/O需求的话,将信息推入队列,I/O辅助线程从队列读出需求,从磁盘加载I/O,加载好后设置好对应状态.但是随着游戏越来越大,单纯的这阶段处理好已经不能够满足要求,从内存到显存的这一个阶段占据的比重也越来越大,这里是再次总结强调一次.以下举例如果设计到平台,以windows为例1

2008-02-05 14:28:00 1561

原创 总结不同层面的内存概念

最近经常有些同事问起内存方面的东西,感觉有很多人(尤其是一些新手)对内存的使用存在一定的认识不足,比如说windows 2k下,2个模块,模块1个new出的内存为什么可能在模块2中释放失败.综其原因是对各种层面内存的概念不清晰或者没有,所以总结下: c/c++语言分配的内存 比如说malloc,new等          CRT 对管理程序 OS的虚拟内存管理 这三层是由上至下的一

2008-02-05 12:03:00 584

原创 以shader驱动的次世代3d引擎高效光影效果的解决方案

@当代网络游戏跟次时代游戏引擎关键不同:当前网络游戏一般要兼容很多种低端配置,低端因为三角形处理能力、贴图速度都还是制约显卡发展的重要瓶颈,所以显卡只要提高这些方面的运算能力,就可以在游戏中大幅度提升运行速度,大多游戏仍然采用贴图实现大部分效果,甚至阴影、光源这些效果也是用贴图处理,死板的贴图可以简单的实现一些效果,但是想要提升这种效果,就必须用精度更高、容量更大的贴图。      次时代引擎

2008-02-04 23:04:00 1712 1

原创 VC中如何正确使用预编译,命令窗口使用说明

用了5年的vc,从来没有认真的去思考过vc本身,虽然有时会碰到一些问题,但都可以搞定,最近遇到一个预编译头的问题和发现使用命令行窗口有linux程序员的感觉@ VC中如何正确的使用预编译头    使用预编译头,可以加快编译速度,所以在很多大工程里用得到.但是有时候会发现同样的配置,有时候会出现没有匹配 ***.pdb等错误信息.解决方法:   1)将整个工程的预编译头选项指定为  Use Prec

2008-02-04 22:42:00 1216

原创 自信真的可以改变人生

给自己一个自信的理由   http://www.39.net     时间:2006年12月19日  

2007-10-03 09:46:00 1128 3

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