自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(148)
  • 收藏
  • 关注

转载 GF_JustOneLevel更新,V1.0.2发布说明

GF_JustOneLevel为笨木头开源的基于GameFramework框架的小游戏GitHub地址:https://github.com/mutouzdl/GF_JustOneLevelV1.0.2发布说明#修复Bug:#12武斗家的攻击动作还没出现就造成了伤害 #11偶然出现:所有怪物状态无法转换,所有子弹突然发出后不会移动了,而且泉水也失去效果#优化:加强恶魔泉的伤害效果 调整神射手的子弹速度 怪物的血量条调高了一点,主角的血量、魔法值显示在中间下面 调整怪物和英...

2022-02-18 09:43:19 208

转载 GF_JustOneLevel更新,V1.0.1版本发布说明

GF_JustOneLevel为笨木头开源的基于GameFramework框架的小游戏GitHub地址:https://github.com/mutouzdl/GF_JustOneLevelV1.0.1版本发布说明:新增增加英雄商店UI 增加神射手和武斗家两个英雄 增加白猫怪物、老虎怪物 激光射线子弹改为黄色效果优化主角技能按钮增加MP消耗值显示 怪物累计接受3次伤害后往后回弹的距离,增加边界的判断 增加AtkAnimTime字段,用于设置各个怪物的攻击动画时间,优化攻击和

2022-02-18 09:42:36 169

转载 [GameFramework]杂记001-关于protected internal visual void OnInit()函数

在GameFramework中,大家可能经常遇到一个错误(比如把我的代码放在Unity5.x里运行时),这个错误和类似protected internal visual void OnInit的函数重写有关。刚好今天有位朋友问了我一个问题,所以我就专门再仔细看了看。首先,internal代表只有同一个程序集下的代码可以访问,这个是前提,这个语法大家应该都知道。问题就在于protected,protected代表子类可以访问。于是,大家是不是就认为,protected internal只能...

2022-02-18 09:40:43 287

转载 GF_JustOneLevel食用指南002:主要功能

虽然这是一个很简单的游戏,但,功能还是不少的,起码是一个能正常玩的游戏了。本游戏包含以下功能:1.场景切换带Loading功能,目前Loading只是加载了一个LoadingUI,大家可以自行修改这个UI,不过,目前不支持进度条;2.从配置文件读取并加载实体GF自带,没什么好说的3.状态机使用的是框架的状态机功能,用于控制角色的站立、行走、攻击、受伤等状态,使用的是并发状态机(一个角色用多个状态机控制)、分层状态机(状态继承)。这部分写得比较烂,因为目前状态很少(没有任何buff

2022-02-18 09:39:29 163

转载 GF_JustOneLevel食用指南001:下载、运行

1. 下载运行本项目使用的是Unity3D 2018.1版本,所以大家最好也使用2018及以上版本,当然,2017也是支持的,至于5.x及以下版本,是不兼容的。从github(https://github.com/mutouzdl/GF_JustOneLevel)克隆项目后,直接用Unity3D打开项目文件夹即可。2.目录结构本项目主要有以下几个目录:GF_JustOneLevel:存放本游戏的所有代码和资源GameFramework:框架源码UnityGameFramewo..

2022-02-18 09:38:24 138

转载 [GameFramework]Demo-StarForce无封装简陋不完全版

由于GameFramework的官方Demo(StarForce)封装的比较多,不利于入门学习(但作为代码风格和编程思路的学习是非常好的),所以,我打算用尽量少(能不能用就不用)的封装来重新实现一遍StarForce的基础功能,希望能帮到初学框架的你。在学习此Demo之前,强烈建议先看完Demo1至Demo6。本Demo源码:https://github.com/mutouzdl/gameframework_demo.git下载源码后,用Unity3D打开工程,进入DemoStarForce目录,.

2022-02-18 09:37:24 280

转载 [Game Framework之StarForce解读]05.玩家飞机逻辑处理类

通过上一篇的研究,我们已经了解到玩家飞机和怪物是怎么加载出来的(根据配置id读取配置文件,创建实体)。我们来回忆一下,玩家飞机是怎么创建的:GameEntry.Entity.ShowMyAircraft现在,为了知道玩家飞机的逻辑是在哪里处理,我跟进了ShowMyAircraft函数,又发现了框架作者的秘密。1.GameEntry.Entity来源ShowMyAircraft函数是通过GameEntry.Entity调用的,那我们自然要先知道这里的Entity是什么东西。如果大家还记得最开始的

2022-02-18 09:35:30 206

转载 [Game Framework之StarForce解读]04.游戏场景

上一篇我们聊得不是很愉快,我觉得我们不是很适合…个屁啊!都说些什么呢。上一篇我们只是发现了框架的作者是怎么让游戏进入到游戏主场景的,真正重要的是游戏主场景里都做了些什么事情,这一篇,我们就来瞎猜ProcedureMain里都做了些什么吧。(旁白:果然从一开始就是骗人的啊,一直都瞎猜的啊!)1.OnInitProcedureMain也是一个流程,自然也就按照流程的生命周期来研究它了,首先是OnInit,这个就算瞎猜都知道,它是在OnEnter之前执行的,我非常肯定….后来我还是研究了一下,发现,O

2022-02-18 09:28:37 411

转载 [Game Framework之StarForce解读]02.游戏入口

1.入口游戏的入口很容易找,我才找了半天就找到了,就在这:GameEntry很简单,只在Start的时候执行了两个初始化函数:/// <summary>/// 游戏入口。/// </summary>public partial class GameEntry : MonoBehaviour{ private void Start() { InitBuiltinComponents(); InitCusto.

2022-02-18 09:26:05 1088

转载 [Game Framework之StarForce解读]01.StarForce下载运行

最近木头打算研究一个很厉害的Unity3D框架——Game Framework。 虽然我还没有开始研究,但是,感觉起来是非常厉害的,所以我想研究一下。 由于作者非常忙,导致框架的文档奇缺,想要研究这个框架,只能一步步看源码。 作者写了一个Demo项目——StarForce,依旧是没有文档说明,所以我打算一边研究这个Demo,一边分享教程。 那么,我们从下载和运行开始吧!首先下载StarForce工程:GitHub - EllanJiang/StarForce: This is a demo made w

2022-02-18 09:25:12 1344

转载 [GameFramework]Demo10-有限状态机的使用

最近有朋友需要Game Framework状态机的使用教程,所以我就简单说说状态机的用法吧。本Demo只介绍Game Framework框架状态机的使用方式,至于什么是有限状态机,以及状态机的最佳使用方式,大家自行学习。1.FsmState(有限状态机基类)状态机包括角色的各个状态,只要让我们的状态类继承FsmState即可。在继承FsmState的时候需要指定一个类型,这个类型就是状态的持有者。比如我们有一个英雄,英雄有行走和站立的状态,那么,这些状态的持有者就是这个英雄。本Dem.

2022-02-17 18:07:49 456

转载 [GameFramework]Demo9-AssetBundle打包的一些坑

关于AssetBundle的用法,官方已经有两篇文档了,我当然不会重复写的。但是,对于AssetBundle新手来说,官方那两篇文档还少了几个细节,这几个细节可能会导致新手无法打包成功,所以我在这里以补充的角度和大家讲解一下AssetBundle(针对GF框架)的注意事项。(另外,Demo8还没完成,因为有朋友问到了打包的问题,所以先研究这块了)1.为什么打包后,场景加载不了大家别笑,有位朋友问我,为什么打包成windows平台后,加载场景都失败了。然后我觉得很奇怪,怎么会呢,后来我试了试….

2022-02-17 18:04:56 777 2

转载 [GameFramework]Demo8-NetWork网络连接、发送、接收数据

关于NetWork这一块,我折腾了两个多星期了,因为每天只有1个多小时的时候,思路很不连续,一度想放弃。还好坚持下来了,其实NetWork这块的使用不难,只是我自己掉进坑里了。没错,我要来和大家分享我的坑,以及演示NetWork从连接到发送数据,再到接收数据的处理。1.大致流程网络组件的使用大致使用流程如下:a.创建频道(NetworkChannel)b.绑定频道辅助器(NetworkChannelHelper)c.注册频道的消息监听类(PacketHandler),即服务端发送某类消息过

2022-02-17 18:00:37 1976 5

转载 [GameFramework]Demo7-发起Web请求

虽然官方目前还没有写WebRequest组件的文档,但是,这个组件的API相对比较简单,我也简单地演示其中一个吧。 API列表 WebRequest组件用于发起短链接的请求,包括Get、Post,以上几个不同的AddWebRequest函数是用于在发生数据的时候附上post数据、Form表单数据,这个看参数名就知道了。至于userData,当然是自定义的数据,在请求成功或失败时可以获取这个自定义数据。 一个简单的Get请求 新建一个场景(Demo7_Launch)和一个初始流程(D

2022-02-17 17:07:22 361

转载 [GameFramework]Demo6-创建实体

实体是游戏里最重要的对象之一,本篇我们一起来看看怎么创建实体。1.创建初始场景和实体预制体(Prefab)初始场景的创建就不多说,一个Demo6场景加上一个Demo6_ProcedureLaunch.cs流程脚本,并设置好初始流程,具体参考Demo1。创建实体时,是从预制体创建的,所以我们需要建一个预制体,随便建,比如我建了一个很复杂的预制体——一个Cube。我们把预制体命名为CubeEntity吧。最终的目录结构是这样的:2.实体逻辑处理类一个实体预制体仅仅只是用来展现的,要.

2022-02-17 17:06:25 498

转载 [GameFramework]Demo5-加载配置文件

加载配置文件也算是这个框架的基础,很多事情都依赖于配置文件(比如加载实体也是先读取配置文件,然后再创建对象的),本Demo将和大家一起了解GameFramework是如何加载配置文件的。关于加载配置文件,官网也是有文档的,大家可以选择看文档:http://gameframework.cn/archives/category/module/buildin/datatable本文只做简单的补充说明,和要注意的地方。1.配置文件格式官方默认的配置文件格式是"制表符分隔"文本,即用tab作为分隔符的文件

2022-02-17 17:05:32 426 2

转载 [GameFramework]Demo4-内置事件订阅

这一篇我们来看看怎么订阅内置的一些事件,这些事件有很多很多,比如打开UI成功事件…以及……对,我们一起来看看吧。(旁白:你倒是多举几个例子啊!)1.创建项目、初始场景、菜单场景对于这些基础操作,大家参考之前的Demo就好了,这里不多说。最终我们需要一个初始场景、一个菜单场景,菜单场景里随便加载一个菜单(使用框架的方式),如果大家不指定怎么做的话,请阅读《Demo3-加载UI》或者直接查看本Demo4源码。2.订阅打开UI成功事件还记得我们是在哪个地方打开UI的吗?(旁白:不记得).

2022-02-17 17:04:29 173

转载 [GameFramework]Demo3-加载UI

对于Demo2,可能写的有点乱,因为我没想到切换流程和场景是要涉及到多个知识点的,我的错。这次我们简单一点,来演示一下如何用Game Framework框架加载UI,不涉及其他操作。1.创建基础项目请确保你已经阅读过Demo1和Demo2,或者你已经知道如何创建Game Framework空项目,以及切换流程的方式。我们需要新建一个Demo3项目,并且把初始场景和菜单场景给创建好,文件列表如下:Demo3:初始场景Demo3_Menu:菜单场景Demo3_ProcedureLaunch.c

2022-02-17 17:01:04 518

转载 [GameFramework]Demo2-切换流程和场景

来自2018.11.20的补充:切换场景时,需要提供完整路径,之前是我疏忽了,误导了大家。来自2018.12.18的补充:切换场景时,除了需要提供完整路径外,还需要提供后缀名。这个Demo是为了和大家展示Game Framework切换场景的方式,但是切换场景又涉及到切换流程,所以就一起介绍了。1.创建初始场景(Demo2)这个Demo需要三个场景:初始场景(永久存在,不卸载)、菜单场景、游戏场景。我们先来创建初始场景,创建一个项目,新建一个场景,命名为Demo2,然后创建一个Demo2_P..

2022-02-17 16:59:54 625 1

转载 [GameFramework]Demo1-如何创建一个GameFramework项目

为了弥补官方文档的严重缺失,同时也希望Game Framework这个框架能稍微流行开来(不管它优不优秀,代码是绝对值得学习的),木头我就自愿帮框架作者写一些基础的Demo教程吧。噢,天呐,我真伟大(注意,这不是一篇翻译的文章!)这一篇,我们先从创建一个GameFramework项目开始。1.下载GameFramework Package首先要到框架的官网下载资源包:http://gameframework.cn/download资源包里包含了GameFramework框架的Dll(源码可以到

2022-02-17 16:57:49 472 1

转载 Can't use Subversion command line client: svn Probably the path to Subversion executable is wrong. F

1、最近使用SVN工具时,Checkout出项目到本地后后,然后将其导入到Intellij idea中开发,在提交svn代码的时候,出现这样的错误:Can't use Subversion command line client: svn     Probably the path to Subversion executable is wrong. Fix it.百度了一个上午,终于找到解决

2017-04-01 16:20:08 60143 18

转载 Gradle files have changed since

- [ ]出现原因: 我不知道我为什么会出现这样的错误,原因没找出来。使用Studio出现这种错误,首先你的项目想你发现不了error,项目编译能通过,但之后就会出现“Session ‘app’: error”这样的错误,就是不能把编译后的apk安装到设备上。 出现这种错误,一般我们会怀疑是不是Gradle出现了什么问题,所以保守的方式是,先清理工程下gradle产生的文件,查看Gradl

2017-04-01 15:39:11 3305 1

转载 Plugin Error

- [ ]出现原因: Problems found loading plugins出现这种问题,我是因为一直提示我升级某个插件,后来我没选,当重启AndroidStudio的事就出现了这个。小手一抖选了“Disable not loaded plugins”,后来发现AS不支持Android开发了。吓死我了。捣鼓了半天,发现是在plugins里面禁用了Android Support。 

2017-04-01 15:38:26 704

转载 AndroidStudio SDK directory does not exists

[ ]出现原因: 出现类似上图中的错误,一般是因为我们从网络上Download一个开源的项目,想把它导入到Android Studio中,结果发现,我们的SDK目录,和你下载的项目的SDK目录不同,所以一般会出现这样的问题。[ ]解决方案: 从上面的图片提示“Please fix the ‘sdk.dir’ property in the local.properties file.”,说

2017-04-01 15:37:45 7332 4

转载 cocos2dx AssetsManager的一个BUG

我们在用AssetsManager做资源更新的时候遇到了一个问题,部分玩家热更新失败。查了好久才查出来,原来是我们的资源文件被宽带提供商(我们发现BUG的是华数网通、部分手机3G)缓存了这个资源文件,并对我们的请求链接做了跳转。解决办法在AssetsManager源代码中curl的设置加上一句第443以及138行左右curl_easy_setopt(_curl, CURLOPT_F

2016-07-27 15:54:26 412

转载 Cocos2d-x实现资源热更新详解

热更新介绍什么是热更新?游戏客户端启动时,主动请求服务端检查版本号,并更新资源到本地。应用场景:情况一:游戏客户端已经发布了,但突然发现有个比较严重的bug需要修复。这时需要更新游戏的代码(Lua代码)。情况二:情人节到了,需要搞个活动,在游戏中营造一个节日氛围。这时,需要更新游戏资源或增加一些功能。好处:不需要重新打包和提交应用

2016-07-27 15:49:01 2391

转载 cocos2d-x使用AssetsManager类实现资源的在线更新

从2.1.2版本开始,2dx在libExtensions下添加了一个AssetsManager类用于资源的在线更新和简单的版本管理,同时添加了AssetsManagerTest项目示范了AssetsManager类的用法。运行AssetsManagerTest,可以看到菜单界面点击enter,看到下面的画面重新运行程序,点击update,可以看到后台的log然后再点

2016-07-27 15:48:14 956

转载 cocos2dx 3.1.1 在线热更新 自动更新(使用AssetsManager更新游戏资源包)

为什么要在线更新资源和脚本文件?简单概括,如果你的游戏项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台。但是平台审核和具体的上架时间是个不确定的。具体什么时候能上架,主要由具体的平台决定。如果游戏项目是使用脚本语言进行编写的(如lua、js),那么一旦需要更新,则可以通过从

2016-07-27 15:47:10 1996

转载 战争迷雾效果 第1章_要探索,不要地图全开!

这次我要介绍一个很好玩的东西——战争迷路。(小若:喂!迷路?)笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/archives/455其实这么解释不太好解释,我们举个例子。魔兽争霸相信大家都玩过,游戏开始时,地图上到处都是黑蒙蒙的一片,什么都看不到,我们必须一边走一边探路。(小若:我知道了!不就是地

2016-04-15 10:36:21 627

转载 Cocos2d-x 手游聊天系统Demo实现(Lua实现)

转载请注明:IT_xiao小巫   本篇博客给大家分享的是一个手游聊天系统,笔者也是第一次使用Cocos2d-x来实现这样一个模块,其中有很多不清楚不明白的地方都是通过自己不断摸索实现的,前面笔者对聊天系统做的简单的需求分析,只是对聊天的一些元素进行的说明还不太够专业。本篇博客会给大家介绍如何实现一个手游聊天Demo,会从代码层面上给大家做相关的说明,如有不对或者错漏的地方请各位明确指出并

2016-02-29 18:02:55 738

转载 搭建安卓打包环境,用官方示例anysdk生成apk运行

话说我这一篇就写搭建打包安卓环境,是不是有点过早了(其实我主要是怕以后重装系统,忘了怎么搭建了),但是迟早要面对的痛苦,一直延后也不是办法,对吧。在官方文档中,对于打包安卓apk,已经很清楚了,我写这个这篇,只不过加点图片,介绍的更加详细。搭建打包安卓环境,需要很多安装很多东东,我直接将我用的全部打包上传到网盘了,需要的朋友,去网盘下载就行了整合包网盘下载地址:http:/

2016-02-29 14:45:45 1267

转载 Cocos2d-x编译Android环境

1、Android环境搭配:下载jdk下载Android ADT下载安装Android SDK,地址:http://developer.android.com/sdk/index.html#download创建AVD2、下载Android NDK:http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html#downloadND

2016-01-03 17:10:58 456

转载 使用IOS企业版证书发布应用

苹果的企业开发证书,可以不经app store,直接发布到自己的网站上。其他人可以直接下载安装。但前提要用苹果自带的浏览器(safari)才能下载,其他浏览器不能识别该协议。        一、制作证书       打开Keychain Access工具,把Keychain的配置改为如下图:并从菜单中选择Keycahin Access->Certificate

2015-12-10 16:17:45 414

转载 IOS应用绕过APP STORE的发布办法

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:磨牙行者链接:http://zhuanlan.zhihu.com/moyaxingzhe/20150276来源:知乎今天遇到个怪事,某O2O产品的ios版竟然可以直接在第三方网站下载并安装。想知道原因,在知乎上提问,却苦于一时半会儿没人回答,于是我到网上查,发现并没有很好的答案,一般的说法都是说要

2015-12-10 16:13:20 5497 1

转载 如何通过扫描二维码自动识别手机选择APP下载

现在处于移动互联发展时代,很多应用都会有多个版本,比如Android版、iPhone版、iPad版等,但是对于应用提供者来说,希望入口只有一个;同时在这二维码风行的时代,扫描二维码直接下载是最方便最快捷的。怎样实现这需求呢?其实我们只需要做一个HTML页面,把所有逻辑控制都在该页面进行,比如判断设备终端、扫码工具等来跳转到不同的下载地址,最后通过该HTML页面对应的URL生成一张二维码即可。

2015-12-10 16:01:10 3708

转载 在自己网站上二维码扫描安装IOS APP PLIST

本教程教你如何在自己网站上,通过手机扫描二维码安装IOS APP。工具/原料正规SSL证书(浏览器受信任的)Plist IPA文件VPS或者支持安装SSL证书的虚拟主机(有独立IP 或者共享静态IP)方法/步骤首先购买SSL证书, 然后再服务器上安装SSL证书(这个可以参考有关教程)

2015-12-10 15:56:10 10299

转载 不通过App Store,在iOS设备上直接安装应用程序

http://blog.csdn.net/sing_sing/article/details/7489906今天在iOS设备上安装天翼云存储app,在safari上直接打开http://cloud.189.cn/wap/index.jsp,点击“点击免费安装”,神奇的事情发生了,设备上直接下载app然后安装了,不需要经过app stroe。安装完后第一次点击app打开,

2015-12-10 15:36:59 548

原创 cocos2d-x3.2命令打包

命令: cocos compile -p android -j 4

2015-08-26 14:39:51 384

转载 学会Android开发四大组件

注:本文来自“友盟杯”,仅在此阅读,学习这个文章主要是讲Android开发的四大组件,本文主要分为一、Activity详解二、Service详解三、Broadcast Receiver详解四、Content Provider详解外加一个重要组件 intent的详解。一、Activity详解Activty的生命周期的也就是它所在进程的生命周

2015-06-18 18:01:34 534

转载 新建一个Cocos2d-x Lua游戏[1]

在此之前,Code IDE和引擎应该已经安装好了。接下来,我们开始建立一个游戏工程。第一次打开Code IDE,需要选择一个workspace的目录;workspace是一个工作空间,里面保存了开发环境的配置,可以在这里添加一个或多个工程。可以创建多个workspace管理不同的工程,也可以用一个workspace管理所有工程。进入Code IDE主界面,可以看到欢迎界面,在这里,

2015-04-21 11:53:43 672

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除