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原创 unity面试题整理----50道常见

1.、请简述值类型与引用类型的区别区别:值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 值类型存取快,引用类型存取慢。 值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。 栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。 值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object。...

2020-04-20 12:18:34 12181 3

原创 unity小技巧收集总结--自用(一)

工具收藏

2019-05-07 14:59:27 1206

原创 MicroAudio - Audio manager

不用再写音效管理了。

2024-03-01 10:22:45 191

原创 优先级队列

【代码】优先级队列。

2024-02-27 13:46:32 80

原创 Unitask学习记录-附工程文件

【代码】Unitask学习记录。

2024-01-31 08:57:49 236

原创 线程的使用

【代码】线程的使用。

2023-12-25 15:23:02 377

原创 C#的MessagePack(unity)--02

在Unity中,MessagePackSerializer可以使用内置扩展UnityResolver将Vector2、Vector3、Vector4、Quaternion、Color、Bounds、Rect、AnimationCurve、Keyframe、Matrix4x4、Gradient、Color32、RectOffset、LayerMask、Vector2Int、Vector3Int、RangeInt、RectInt、BoundsInt及其可空、数组和列表类型序列化。请参阅预代码生成部分。

2023-11-17 15:18:45 1426

原创 C#的MessagePack(unity)--01

这是一个针对C# 的极高速度的消息打包器,比MsgPack-Cli快十倍,并超越其他C# 序列化器的性能表现。MessagePack for C# 内置了LZ4 压缩支持——一种超快速压缩算法。性能非常重要,特别是在游戏、分布式计算、微服务或数据缓存等领域

2023-11-17 14:09:23 638

原创 工具随记-协程

【代码】工具随记-协程。

2023-09-08 14:00:28 135

原创 简易协程工具【Wait! - Easy Coroutines】

Wait- Easy Coroutines!是一个Unity协程助手,它允许您使用声明性语法编写协程,而不需要IEnumerator或yield语法来完成简单的定时任务。

2023-06-13 13:04:19 423

原创 更有效的协同程序【插件:More Effective Coroutines】

MEC是更有效的协程是协程的改进实现,其运行速度是Unity协程的两倍,并且每帧内存分配为零。它已经过广泛的测试和改进,以最大限度地提高性能,并为您的应用程序中的协同程序创建一个坚实的平台。

2023-06-13 09:03:07 1050

原创 Unity本地化:添加多语言支持

Unity本地化:添加多语言支持

2023-05-10 11:21:11 569

原创 事件系统记录--用于交互

事件系统学习记录--用于交互

2023-05-10 10:02:14 74

原创 unity UI简易框架--附下载链接

UI框架

2022-10-09 15:48:00 839

原创 unity小技巧收集总结--自用(四)

小技巧

2022-10-08 13:47:27 983

原创 unity小技巧收集总结--自用(三)

unity小技巧

2022-09-21 16:43:45 805

原创 unity 框选

【代码】unity 框选。

2022-09-12 23:09:02 753

原创 Unity小技巧收集总结--自用(二)

1、加载场景,显示进度using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class SceneLoadTool : MonoBehaviour{ /// <summary> /// 要加载场景的名称 /// </summary> public string SceneName.

2022-04-12 22:38:23 3127 2

原创 自用开发资源

一、视频类1. Panzoid:https://panzoid.com/2. 茶杯狐:https://www.cupfox.com/3.33台词:http://33.agilestudio.cn/4.HOTBOX:https://www.hotbox.fun/二、图片类1.Pixabay:https://pixabay.com/ 2.Remove.bg:https://www.remove.bg/3.P站:http://www.pixiv.net/三:音频类1.Moises人工智能分.

2021-09-01 08:39:33 95

原创 unity面试题整理----北京水*堂

1、下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? List<int> ls = new List<int>(new int[] { 1,2,3,4,5}); foreach (var item in ls) { Console.WriteLine(item*item); ...

2020-05-08 10:20:03 451

原创 unity面试知识点----各种排序算法

排序算法的稳定性算法的稳定性只是表示两个值相同的元素在排序前后是否有位置变化。如果前后位置变化,如果前后位置变化,则排序算法是不稳定的,否则是稳定的。稳定性的定义符合常理,两个值相同的元素无需再次交换位置,交换位置就是做了一次无用功。冒泡排序冒泡排序的思路就是把大数依次放在数组后面,最后实现排序,每次交换都是把大数放在数组后面优点:稳定确定:慢,每次只移动相邻两个元素时...

2020-04-22 17:55:54 605

原创 unity面试题整理----北京开*网

1、哪种实时光源是unity中没有的?Da、点光源b、方向光c、聚光灯d、日光灯解析:1. 方向光:Directional Light用于模拟太阳,模拟自然光,方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。2. 点光源:Point Light用于模拟电灯泡的照射效果。3. 聚光灯:Spot Light用于模拟聚光灯照射效果。4. ...

2020-04-21 17:53:49 793

原创 unity面试题整理----北京*合起源

一、选择1、C#中每个int类型变量占____字节的。答案:4个C#数据类型占用的字节数:bool -> System.Boolean (布尔型,其值为 true 或者 false) byte -> System.Byte (字节型,占 1 字节,表示 8 位正整数,范围 0 ~ 255) sbyte -> System.SByte (带符号字节型,占 1 字...

2020-04-20 18:16:28 278

原创 unity面试知识点----模型制作规范

Unity3D模型制作规范一.、单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制:移动设备每个网格模型控制在300-150...

2020-04-20 16:00:37 546

原创 unity面试知识点----资源管理

资源的优化 资源的拆分和复用 贴图:优点:当一个物体的材质依赖了两张或者两张以上的图集时,可以将图集进行拆分 将试用到的贴图单独打成图集,这样这个物体就只需要使用一张图集,从而达到降低drawcall的目的;缺点:但是打图集之后,会产生一些多余的透明区域,所以打图集可能带来的坏处就是增大了内存,外存(可以理解为资源在用户的硬盘里占了多少M)。选择规则如...

2020-04-20 10:24:09 600

原创 A*寻路 学习

/**************************************************** 文件:Point.cs 功能:Nothing*****************************************************/using UnityEngine;public class Point{ public Point Par...

2020-03-04 16:20:25 158

原创 数据结构与算法----学习记录(贰)

第 2 章 数组和 ArrayLists数组是最通用的数据结构,它出现在几乎所有的编程语言里。在 C#语言中使用数组包括创建 System.Array 类型的数组对象,以及创建针对所有数组的抽象的基类型。Array 类提供了一套方法,这些方法是为了执行诸如排序和查找这类过去需要程序员手工实现的任务。C#语言中另外一种使用数组的有趣替换方式就是 ArrayList 类。ArrayList...

2020-01-07 15:30:50 178

原创 数据结构与算法----学习记录(壹)

第 1 章 — Collections 类、泛型类1.1 群集(collection) 的定义群集是一种结构化的数据类型。群集可以分为两类:线性的和非线性的。线性群集是一张元素列表,表中的元素顺次相连。线性群集中的元素通常由位置来决定次序(例如,第一个元素、第二个元素、第三个元素,依次类推)。在现实世界中,购物清单就是很好的线性群集实例。而在计算机世界中(当然这也是真实世界)...

2020-01-07 11:13:25 155

原创 Unity FPS第一人称角色控制器----学习记录

/**************************************************** 文件:PlayerMovement.cs 作者:Edision 邮箱: [email protected] 日期:#CreateTime# 功能:人物移动*****************************************************/...

2019-11-04 11:06:14 995

原创 XLua学习记录

/**************************************************** 文件:Test001.cs 作者:Edision 邮箱: [email protected] 日期:#CreateTime# 功能:执行字符串*****************************************************/usin...

2019-09-19 17:09:12 223

原创 unity坐标系整理

1、世界坐标 transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。2、本地坐标(自身坐标) transform.localposition,以自身为原点而建立的三维坐标系,该坐标为局部坐标,与世界坐标...

2019-08-20 15:13:03 663 1

原创 简单的一个设计模式----策略模式

/**************************************************** 文件:Test.cs 作者:Edision 邮箱: [email protected] 日期:2019/8/9 9:57:15 功能:策略模式*****************************************************/usin...

2019-08-09 10:25:37 139

原创 网格Mesh

/**************************************************** 文件:PrimiteBase.cs 作者:Edision 邮箱: [email protected] 日期:#CreateTime# 功能:Mesh 基类**************************************************...

2019-07-11 15:31:21 453

原创 CharacterController 角色控制

/**************************************************** 文件:PlayerController.cs 作者:Edision 邮箱: [email protected] 日期:2019/6/28 16:45:58 功能:角色控制器*********************************************...

2019-06-28 17:31:43 603

原创 反射

using System;using System.Reflection;/// <summary>/// 反射:可以通过类名、成员的名字进行对象的实例化、操作类成员。/// </summary>namespace Per{ class Person { public int a; private int b...

2019-06-14 10:19:57 171

原创 unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(9)

基础资源同步加载思路 : 根据之前打包所在的路径获取CRC,根据CRC获取中间类ResouceItem(单个资源对应的中间类,哪怕prefabs依赖的资源也是单个对应一个ResouceItem)using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端.* 不...

2019-05-10 16:43:31 490

原创 unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(8)

ResourceManager以双向链表为基础的资源池 基础资源同步加载 基本资源卸载 基础资源异步加载 清空缓存 预加载 为ObjectManager提供的同步异步资源加载双向链表using System.Collections.Generic;/*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端. * 不使用的慢慢放在底端去,清理缓存的时...

2019-05-09 17:27:11 356

原创 unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(7)

类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ClassObjectPool<T> where T : class, new(){ /// <summary> ...

2019-05-09 16:58:32 662

原创 unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(6)

AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB包名——生成AB包——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB包,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB包名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB包——根...

2019-05-07 14:52:54 915

原创 unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(5)

unityasset序列化:继承ScriptableObject字典的序列化需要注意,可以使用两个list来帮助字典序列化。using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 生成文件名 菜单中名字 菜单中顺序/// </summary>[CreateAss...

2019-05-07 10:41:38 337

DotNetty TCP Demo,VS直接运行

DotNetty是一个高性能的基于.Net 平台开发的网络通信框架,其底层基于Netty框架,可以用于开发TCP、UDP、HTTP、WebSocket等应用程序。

2024-04-17

UniTask个人学习资源

UniTask个人学习资源

2024-01-31

unity AB 打包工具 unity AB 打包工具

unity AB 打包工具unity AB 打包工具unity AB 打包工具unity AB 打包工具unity AB 打包工具unity AB 打包工具

2022-11-07

Excel转json unity Excel转json Excel转json

Excel转json unity Excel转json unity

2022-11-07

UI简易框架可撑仿真模拟

简单的UI框架,适用于简易游戏、仿真模拟系统

2022-10-09

自用日志插件自用日志插件.zip

PELog

2021-07-04

unity low poly 人物车辆建筑武器.txt

unity low poly 人物车辆建筑武器.txt 失效请留言

2020-02-21

unity资源合集2020年2月.txt

unity资源合集2020年2月.txt

2020-02-21

Unity3D游戏资源素材2018年6月合辑第二季

Unity3D游戏资源素材2018年6月合辑第二季

2018-09-04

Sinuous+Sci-Fi+Signs+1.5

Sinuous+Sci-Fi+Signs+1.5

2018-09-04

解压可用litjson.dll

解析json的litjson.dll文件,我压缩上传了,亲试unity2017.3可用

2018-06-15

蔬菜 农场的模型

农场 果蔬 资源,某宝淘来的,农场 果蔬 资源,某宝淘来的unity2017

2018-06-08

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