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原创 vtkjs学习笔记 一 基本工作流

数据工作流一般为:source——filter——mapper——actor——render——renderwindow——interactor。Actor用来在场景中表现一个可视化实体,也可以成为3D图形的描绘实现,主要用于对图形的描绘。Filter是一种数据处理机制,有一个或者多个输入,但仅有一个输出。其目的是对图形图像数据进行处理,以便得到我们期望的数据。一个完整初始化的流程如下: // 创建sourceconst coneSource = vt...

2021-02-19 18:08:00 1313 2

原创 vtkjs 事件系统一 vtkRenderWindowInteractor

Interactor中的事件系统的使用vtkRenderWindowInteractor routes events through VTK's command/observerdesign pattern. That is, when vtkRenderWindowInteractor (actually, one ofits subclasses) sees an event, it translates it intoa VTK event using the InvokeEve.

2021-02-19 17:29:46 946 1

原创 vtkjs 事件系统二 vtkInteractorObserver & vtkInteractorStyle

vtkRenderWindowInteractor 通过vtkInteractorObserver来监听事件分发,所有的InteractorStyle都是vtkInteractorObserver一个InteractorObserver需要定义各种Event的handle: handleEvent(),初始化的时候会将handleEvent通过onEvent()方法绑定到事件vtkInteractorObserver -> setInteractor 来设置vtkRen...

2021-02-19 17:24:47 871

原创 模块化与类(newInstance, get , set)

类的定义与导出都以这种方式导出类, 类.newInstance获取类实例,内部通过publicAPI来定义类方法,model管理类属性// ----------------------------------------------------------------------------const DEFAULT_VALUES = { //输入参数background: [0.32, 0.34, 0.43],listenWindowResize: ...

2021-01-21 16:15:19 299

原创 vtkObject & vtkAlgorithm

vtkObjectvtk类支持通过macro.newInstance实现,一个vtk类实例一般包括两部分model对象和publicAPI对象,其中类的属性定义在model中,暴露的方法定义在publicAPI中macro.newInstanceexport function newInstance(extend, className) {const constructor = (initialValues = {}) => {const model = ...

2021-01-21 16:09:59 397

原创 vtkjs - vtkPolydata&vtkDataSet

vtkDataSet是一个表示数据集对象的抽象类,算法流处理对象都是数据集,下面是官方介绍In vtk a dataset consists of a structure (geometry and topology) andattribute data. The structure is defined implicitly or explicitly asa collection of cells. The geometry of the structure is...

2021-01-20 15:11:59 1082

转载 同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好?

知乎用户,Machinist of Games知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同谢邀。这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。我只想聊一些我的看法。一、关于Unreal4和Unity很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别想看。或许有人说:装!嗯,其实写了很多...

2019-01-02 17:55:19 1248

转载 UE4 For Mobile From UnrealOpenDay2017

UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。作者介绍大纲•介绍•UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集•使用ES3.1, Vulkan, Metal Api的高端机图形处理讲解•即将发布的UE4移动平台特性介绍当前市场上使用UE4开发手游的情况•有

2018-02-07 16:46:56 1515

转载 Epic Games工程师分享:如何在移动平台上做UE4的UI优化?

随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一。在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》的续作,即《仙剑奇侠传7》和《轩辕剑7》将采用虚幻4引擎开发的消息。而从另一方面,用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题。此前,葡萄君曾在《》一文中有所提及,近日,同样在Unreal Open Day 20

2018-02-07 16:11:50 1344

转载 在UE4 设置色键材质

作者: Ryan Brucks      两年多以前,有人在 UE4 AnswerHub 上问及对材质使用色键抠像(又称“绿幕”)的问题。那个帖子给了我灵感,让我仿制了一个非常基础的色键功能,取名为 Chroma Key Alpha,该功能不久前已添加到 UE4。虽然我们在发行说明中有过介绍,但说明的篇幅可能很长,很多深藏其中的功能都容易被遗忘,如果当时没有使用它们的理由,更是如此。

2018-01-26 09:59:15 5777 1

转载 2017 深度学习框架发展回顾

深度学习的图景在不断变化。Theano是第一个被广泛采用的深度学习框架,由Yoshua Bengio领导的MILA创建和维护。但情况已经发生改变。今年9月,MILA宣布,在发布Theano的最新版本后,2018年将终止Theano的开发和维护。这个消息并不令人感到意外。在过去的几年里,出现了不同的开源Python深度学习框架,这些框架通常是由大型科技公司开发或支持的,而且有些引起了很大的关注。

2017-12-27 10:45:14 2007

原创 Windows下多版本Python共存

当机器上同时装有 Python2.7 和Python 3.x 两个版本,会导致在Shell中执行 Python 命令时冲突,比如我们先安装的Python2.7,在Path中也默认加入了Python2.7/ 路径的索引,当我们想要执行Python3.X的Python命令时系统会默认去找Python2.7/目录下的Python指令去执行,这个就是问题的关键,随之而来的还有pip命令等 。解

2017-12-26 10:44:03 3964

转载 AI 自动研发机器学习系统,DeepMind 让算法学习强化学习

人工智能研发的一个大方向是用AI系统来自动化开发AI系统。虽然这一目标尚未实现,但目前的进展让已足够令人人震惊。本文介绍了最新的一些进展,包括伯克利让算法自我优化、MIT自动生成神经网络架构,以及在这方面走得最远的 DeepMind 让算法“学习强化学习”。2011年硅谷最有影响的技术投资人 Marc Andreessen 一篇“Why Software Is Eating T

2017-06-24 20:51:45 973

转载 微信小程序详细图文教程-10分钟完成微信小程序开发部署发布

很多朋友都认为微信小程序申请、部署、发布很难,需要很长时间。实际上,微信和腾讯云同是腾讯产品,已经提供了10分钟(根据准备资源情况,已完成小程序申请认证)完成小程序开发、部署、发布的方式。当然,实现的是基础功能。但是,可以给学习者很便捷的体验和很好的启发。不过,随着微信平台和云服务的发展,真担心,程序猿会失业!目录一.微信小程序申请二.服务器设置(申请、部署、域

2017-02-05 19:35:25 118959 6

转载 NVIDIA详细解读游戏中DX9与DX11差别

10月28日,NVIDIA在日本召开发布会,以《孤岛危机2》和《战地3》为例,详细对比了DX11中新图像技术在游戏上的应用,以及对比DX9取得的进步。首先是DX11最重要的特征——曲面细分,使得图像多边形数量进一步提升,表面细节真实感更强烈。此外,视差贴图技术的应用令图像的立体感得到增加,在多边形数量相同时,凸凹程度和阴影表现均得到增强。

2016-05-22 21:19:32 9085

转载 3D中的OBJ文件格式详解

常见到的*.obj文件有两种:第一种是基于COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也称目标文件),这种格式用于编译应用程序;第二种是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文对第二种obj模型文件进行分析。3D文件格式,常见的有几种 "*.3ds","*.max","*.lw","*.mb","*.dxf","*.obj"。但是,O

2016-04-01 18:25:14 1508

转载 HLSL semantics

SemanticsA semantic is a string attached to a shader input or output that conveys information about the intended use of a parameter. Semantics are required on all variables passed between shad

2016-03-17 10:58:09 1325

转载 FX Composer VS RenderMonkey

FX COMPOSER 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具.    目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Composer. 一些用户还会选择shaderFX,还有些人会选择 notpad + 3dmax/maya.可以说每一种工具或者方式都对某一些shader来说很好很方便,但是对其他的shader来说

2016-03-16 15:22:00 1741 1

转载 unitywebgl发展计划

在今年的三月发布的Unity 5.0中,我们展现了WebGL的技术预览。之后,Google停止了(默认下的)Chrome浏览器中对于NPAPI的支持(意味着Unity Web Player将不能在Chrome上使用),这极大促使了Unity的开发者们将WebGL作为一项新的替代技术。一些人已经发布了使用Unity WebGL开发的游戏,但我们仍然听闻有些人在导入现存的Web Player游戏时遇到

2016-03-01 20:46:21 1600

转载 构架的本质

图片: Yestone.com 版权图片库编者按:本文作者王庆友,前 1号店首席架构师,先后就职于 ebay、腾讯、1号店、找钢网,精通电商业务,擅长复杂系统业务建模和架构分析,目前在中国 B2B 第一电商公司找钢网担任首席架构师,微信号Brucetwins,欢迎一起聊架构。本文由 36 氪经授权转载自微信公众号“聊聊架构”(ID:archtime)。目前讨论架构实操(术)的文章较

2016-03-01 20:44:45 748

转载 WebAssembly你需要了解的7件事

Auth0是一家企业级网络认证服务提供商,致力于为用户提供流畅可扩展的认证解决方案。近日,该公司的工程师Seba Peyrott在文章中为我们介绍了关于WebAssembly技术你需要了解的7件事情。WebAssembly是一项由Mozilla、谷歌、微软及苹果联合开发的项目,致力于为各种语言定义一种二进制形式的编译目标格式,并设计一种可与当前的Web平台集成并在Web环境中执行的方案,最

2016-03-01 20:10:05 2851

转载 克服VR眩晕之帧数:提升UE4内容实时渲染效率

在10月24日精彩落幕的2015创领发现VR DAY的活动中,主办方创领发现(UCCVR)有幸邀请到了虚幻引擎的原厂技术大牛来现场与各位VR相关的制作人/开发者进行面对面的交流与分享。下面让我们来仔细解读一下该场分享的技术内容。
VR已经成为了当今最火热的一个话题,带上头盔之后,从此进入一个奇妙的世界,在这里你不再是观众,你参与这个世界发生的每一件事件。整个世界从此与众不同。在赛道

2016-02-29 20:40:20 10267 1

转载 分享C++寫blueprint block的方法

最後更新 2015/12/13加入uproject產生sln方法。請不要買頂新集團,包括德克士、布列德、康師傅等相關企業商品,就算檢驗合格也無法確保頂新不會因為成本的關係私下偷偷用黑心原料,已經確認在台灣使用餿水黑心油,可能造成癌症,其它爭議事件包括:使用混充花生油、假橄欖油事件、鑫好飼料油事件、松青超市販賣過期食品太多類似的食品安全事件了,如果不想要增加一個對健康

2016-01-04 11:26:25 2311

转载 介绍Unreal Engine 4中的接口(Interface)使用C++和蓝图

这个教程是从UE4 Wiki上整理而来.在C++中直接使用Interface大家应该很熟悉。只是简单先定义一个个有虚函数的基类,然后在子类中实现相应的虚函数。像这样的虚函数的基类一般概念上叫接口。那接下来看看UE4中怎样在C++中定义接口的。.h#pragma once#include "TargetInterface.generated.h"UINTERFACE(

2016-01-04 11:18:14 7969 1

转载 基于模板元编程技术的跨平台C++动态链接加载库

基于模板元编程技术的跨平台C++动态链接加载库。通过模板技术,使用者仅需通过简单的宏,即可使编译器在编译期自动生成加载动态链接库导出符号的代码,无任何额外的运行时开销。[cpp] view plaincopyprint?extern "C"  {      typedef int(*Proc_fnTestDll)();  

2015-12-17 20:58:53 839

转载 每个C++开发者都应该使用的十个C++11特性

这篇文章讨论了一系列所有开发者都应该学习和使用的C++11特性,在新的C++标准中,语言和标准库都加入了很多新属性,这篇文章只会介绍一些皮毛,然而,我相信有一些特征用法应该会成为C++开发者的日常用法之一。你也许已经找到很多类似介绍C++11标准特征的文章,这篇文章可以看成是那些常用特征描述的一个集合。  目录:auto关键字nullptr关键字基于区间的循环Override和fi

2015-12-15 19:23:46 746

转载 python 机器学习库

毫无疑问,神经网络和机器学习在过去几年一直是高科技领域最热门的话题之一。这一点很容易看出,因为它们解决了很多真正有趣的用例,如语音识别、图像识别、甚至是乐曲谱写。因此,在这篇文章,我决定编制一份囊括一些很好的Python机器学习库的清单,并将其张贴在下面。在我看来,Python是学习(和实现)机器学习技术最好的语言之一,其原因主要有以下几点:语言简单:如今,Python成为

2015-12-10 15:19:02 1531

转载 netstat命令详解

Netstat用于显示与IP、TCP、UDP和ICMP协议相关的统计数据,一般用于检验本机各端口的网络连接情况。      如果你的计算机有时候接收到的数据报导致出错数据或故障,你不必感到奇怪,TCP/IP可以容许这些类型的错误,并能够自动重发数据报。但如果累计的出错情况数目占到所接收的IP数据报相当大的百分比,或者它的数目正迅速增加,那么你就应该使用Netstat查一查为什么会出现这些情况了

2015-12-04 14:26:24 525

转载 从UE3到UE4

笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同,作为我

2015-11-26 12:33:31 1868

转载 Multi-Threading: How to Create Threads in UE4

OverviewDear Community,Here is how you can create your own threads in UE4!This is the code you'd use for a very large task.For small incremental tasks that can be divided into chunks c

2015-11-24 00:08:28 1010

转载 开源C/C++网络库比较:ACE、livevent和Boost

ACE是一个大型的中间件产品,代码20万行左右,过于宏大,一堆的设计模式,架构了一层又一层,使用的时候, 要根据情况,看你从那一层来进行使用。支持跨平台。Boost的ASIO是一个异步IO库,封装了对Socket的常用操作,简化了基于socket程序的开发。支持跨平台。libevent是一个C语言写的网络库, 官方主要支持的是类linux 操作系统, 最新的版本添加了对window

2015-11-23 23:28:57 2842

转载 虚幻4随笔4 从工程开始

前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置……再加

2015-11-23 17:38:47 899

转载 虚幻4随笔5 使用中的一些发现

行文匆匆,有些不太明白的地方评论里有补充,现在这里抱歉了!半年多没有维护博客了,一方面是媳妇怀孕,另一方面是公司年中有一个版本……最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑吧,

2015-11-23 17:35:14 1015

转载 虚幻4随笔6 Object和序列化

诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为: 反射系统  UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Unreal

2015-11-23 17:30:29 803 1

转载 HTTP协议详解

引言                                        HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。它于1990年提出,经过几年的使用与发展,得到不断地完善和扩展。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中,而且HTTP-NG(Next Generation of H

2015-11-19 17:35:58 732

转载 同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好?

知乎用户,Machinist of Games知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同谢邀。这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。我只想聊一些我的看法。一、关于Unreal4和Unity很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别

2015-11-18 17:28:02 1399

转载 UE4 Console Commands List

Hey Rifters,Its time to get Unreal, again. Unreal Engine 4 now has an absurdly awesome subscription plan, 20 bucks a month for full access to the engine – including source code. So far, VR compati

2015-11-18 17:15:18 2960

转载 PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示

PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示Li Wen Lei, HuNing 在 2015/10/28 23:00:31 | 新闻Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedInPBR材质似乎在一夜之间改变了人们对于引擎实时渲染画面的理解。在游戏中我们也能够体验到锈蚀的金属

2015-11-12 12:42:16 22906 1

转载 各种移动GPU压缩纹理的使用方法

介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列    代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SG

2015-11-11 12:47:23 967

原创 UMG简单的拖放控制

以下来自翻译一篇老外的帖子,用蓝图实现的简单的基于UMG的拖放操作,可以用于实现物品栏。1.在允许拖动的窗口重载以下函数 On Mouse Button Down:并且开启拖放检测,拖放检测会在鼠标按下过程中一直持续。2.在允许拖动的窗口重载以下函数 On Drag Detected :当拖放检测被触发,创建DragDropOperation,其参数Payload用于传递数据,

2015-11-11 12:35:10 4050 1

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

2018-11-25

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用 支持Unity2017.1 ,Unity2017.2,Unity2017.3

2018-03-03

PBR物理渲染的美术流程

PBR物理渲染的美术流程 翻译版 本文是2012年的出品,3A的技术也不算主流的,所以阅读时也要和有所分辨。

2015-10-16

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