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机器猫的CG空间

记录一个菜鸟的成长

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原创 此博客已停用

从第一篇博客到现在已经过去了9年多,博客的名字叫“记录一个菜鸟的成长”,这9年菜鸟已经成长,而CSDN也已经不是当初的CSDN,眼看着一步步变的体验极差,没法使用,所以决定挪窝。没什么特殊原因这篇将是本博客的最后一篇。看了一眼数据,本博客访问量48万+,感谢每个曾经评论过、赞过和在心里支持过我的朋友。微信公众号(缓慢而坚定的放干货):机器猫的大喇叭(上面二维码)WordPre...

2019-10-27 21:10:15 1487

翻译 深度学习网络怎么看你的自拍

原文:http://karpathy.github.io/2015/10/25/selfie/简单翻译和摘录下有意思的地方。这哥们儿用DNN(Deep Neural Network)基于点赞数评估了下自拍的质量,得出几个结论。DNN喜欢:得是个女的;面部占画面1/3左右,轻微侧一下,靠画面中部和上方;挡住前额;露出长发;提高面部饱和度;加滤镜;加边框反之,不喜欢:

2017-10-29 07:17:00 1180

原创 Face in Circle

上面的三个圆环有什么特殊吗?有一定抽象能力的人在离屏幕适当距离的时候可以看到以下三张脸(跟看码一样,离得越远越清晰,近视眼超过400度的请摘掉眼镜):原始创意来自于一个视频,用小钉钉成一个环,然后就可以不停的绕黑线,我只不过用Houdini实现了下,惭愧。最核心的原理是这样的:在数学上这些线叫“弦”。一条弦可以由过这个弦的一个点,和这条弦的方向矢量来表示,因为有了这俩我们就

2017-09-02 07:19:37 2547

转载 Unit Test

"Put it another way, skipping unit tests is faster, unless you actually need the code to work.""Just remember, people don’t buy into something just because they want it or because it sounds good. Th

2017-06-27 05:24:36 1895

原创 Alembic Arnold Procedural

拿https://github.com/BlueBolt/bb_arnoldAlembicProcedural修改了下,主要是针对项目内部的流程进行的修改。

2017-05-24 14:32:40 2044 1

原创 《阿唐奇遇》定档7.21

追光第二部作业《阿唐奇遇》定档7月21。技术方面有个小点:釉质的融合,初期试过基于几何体和levelset的方法,经测试完全可以用Shader搞定。这样灯光部门就可以调节融合半径、融合关系、融合截面曲率等,而不需要返回到上游。详情(by CG世界):https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5OTcyMjg0MA==&mid=265340267

2017-04-27 20:04:05 1833

原创 Arnold5上手测试

Arnold推出了第5版,和迎接Houdini16的心情一样,即为新特性兴奋又为好几屏要学的东西感到…… 更加兴奋呢。完整新特性官方列表:https://support.solidangle.com/display/A5ARP/5.0.0.0Arnold5里让原来的standard作了古,并且提倡用standard surface来代替。整体感觉standard surface = pri

2017-04-20 15:13:55 9435 8

原创 HotPot Project 2017.02.06

https://vimeo.com/20268744970%完成度,加豆腐、换锅底,香菇切花。豆腐的shader要调的更湿更油,漂浮物要去跳动。考虑再撒一层花椒。

2017-02-06 09:55:59 1520 1

原创 The tech of Pixar Part2

https://www.fxguide.com/featured/the-tech-of-pixar-part-2-finding-dory-making-waves/感觉Pixar安利RIS有点用力过猛,总结全篇只有两句话:1.这些牛逼效果都是RIS做的2.你们用RIS你们也能做这样

2017-02-03 10:41:00 1796

原创 Dual Rest in KtoA[updated 20170119]

用Katana的Arnold节点实现了dual rest:

2017-01-11 22:58:39 1294

原创 Maya mtoa使用Houdini Mplay当渲染窗口

Mtoa自带了Arnold RenderView,而且还给MPlay开放了接口取代自带RenderView,SolidAngle对Maya的RenderView得多么绝望啊!方法:Maya.env中加入__HOUDINI_BINARY_FOLDER=/mnt/usr/hfs15.5/bin让__HOUDINI_BINARY_FOLDER指向Houdini也就是MPlay存储的路径。

2017-01-10 15:57:55 2989 1

转载 Princepled Shader

5.1PrinciplesIn developing our new physically-based reflectance model, we were cautioned by artists that we needour shading model to be art-directable and not necessarily physically correct. Bec

2016-12-29 09:59:39 1347

原创 Arnold Denoise流程

参考:https://support.solidangle.com/display/ARP/Removing+Noise+WorkflowArnold生来不是一个以单帧渲染速度见长的渲染器,但这并不能作为一个简单场景渲染时间长达几个小时的借口。个人认为高品质生产级渲染结果中,Unbiased renderer在渲染时最耗计算时间的其实就是降噪,以至于降噪专门成了一门灯光师必备的技术

2016-12-21 21:25:56 4864

原创 有关批判Arnold的正确姿势的建议

最近微博一篇《为什么我看坏arnold》走火,暴露了某些问题,本人也是半瓶子水,认识的人大都比我NB,但就写个建议抛砖引玉吧。Arnold早已不是一个新渲染器,现在来看Arnold当年的立身之本早已经被各种渲染器所采用,甚至包括当年它所挤下神坛的pixar也开始学习它的设计。但是,这还是不足以妨碍一些MR等用户停留在表面上评价它。此文目的为尝试调整大家批判的点,引导大家走在正确的批判方向上。

2016-11-12 15:21:16 7622 4

原创 HotPot Project 2016.11.11更新

重庆归来后对重庆红灿灿的火锅产生了浓厚的兴趣,接下来的目标是在Houdini中实现一个。此文来自机器猫的博客:blog.csdn.net/cuckon进度20161104: 01搭建起沸腾热水的模拟,Features:底部加热温度越高浮力越大上升过程中会冷却越靠外冷却越快利用Vorticity Noise增加翻滚细节中间大量利用Houdini自带节点(岩浆、Vortic

2016-11-07 23:38:57 1815 2

原创 俩vimeo效果

主要测试下浪花的材质:https://vimeo.com/161766530另一个是之前烂尾的houdini bubble shader(大家好像挺喜欢,但现在离生产级较远,留到以后完善吧):https://vimeo.com/181145370

2016-09-09 15:30:31 4192

原创 But I set fire..

篝火测试。动态:https://vimeo.com/176723032参考:https://vimeo.com/21546180一些心得:对于火最常见的错误就是动态太娘。特效的动态和其他的动画一样,一切因素都可以从Timing和Spacing去分析(比如碎的太整了是空间,碎的太快了是时间,尿的太少是空间和时间都会占一点

2016-08-12 20:10:47 1773

原创 Triplanar Projection

Houdini15.5提供了一种不需要UV的贴图方式UV Triplanar Projection,可以不用分UV就给模型上无缝拼接的纹理。这是游戏里早已经开始使用的一种省力省时的技术。原理是对每个着色的点从xyz平面中选取一个最接近(法线最垂直)的平面计算uv,有专门的参数可以控制三个轴的混合程度,这样如果贴图本身是无缝的,即便处在两轴平分线上加了混合后也不容易看出拼合痕迹。Arnold里则

2016-07-25 20:58:34 3641

原创 [同步]Houdini生成迷宫

微信原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDc5MDY2Nw==&mid=2648426174&idx=1&sn=dad4baa694131596612a1a4a12463c64#rd本文提供一个在Houdini中快速生成迷宫的思路(Maya版迷宫:http://blog.csdn.net/cuckon/article/

2016-07-20 23:59:59 2271

原创 Shader配合后期模拟模糊折射

I robot中的模糊折射:模糊折射在PBR时代越来越常见,今天尝试用了一种非常非常非PBR但效率奇高、后期空间奇大但方法达到。思路为在shader中输出从相机射线方向射出的ray从外表面(折射表面)到内部物体(比如琥珀中但老男人)包裹住的物体的距离,这个距离作为模糊的强度就可以了,上面那个图就是这个距离,越黑的模糊越小,越白的模糊越大。配合原有的外表面和内部老男人层:

2016-06-30 20:11:56 2596

原创 Houdini小脚本:提取filecache节点到/out下

有时候上游大改了,需要根据依赖关系把filecache们依次输出一遍,filecache多了之后依次点不是很方便,所以搞了这么个小脚本。

2016-06-12 18:30:01 4609 2

原创 trail particle制作血管

使用vex trail的粒子,粒子的split会制造血管的分叉,粒子在身体内游走就可以trail出一坨血管,除了SOP外,所有的POP也可以用来造型,还是很爽的。而且由于本身就是真正“长”出来的,所以制作生长动画非常简单。

2016-04-11 12:29:27 5078

原创 Katana Op for visualization of OpenVDB

关于博客更新频率低下,是因为平时出的东西介于不好意思发和不能发之间Katana到目前位置不能看到VDB,所以灯光师打光靠蒙,或者efx出的时候得额外出一遍pointcloud,Katana中写到proxy中,但终归时间空间都有浪费。于是撸了一个可以在Katana中可视化VDB的Op。对此我想先表达两点:VDB真让我感觉到了什么叫“High Level”,不只是汉语中的“高级牛逼

2016-03-30 23:42:32 2873

原创 一个=引发的血案

可能部分童鞋知道了10.5号的加拿大-中国CG交流会,这次事件的尾声主要围绕=和==是不是一样以及如果不一样有什么大不了展开。交流会结束后才知道有很多童鞋对这方面的知识比较欠缺,再次做一下详细说明。VEX是类C的,集成了C和一些更加流行的语言的优势,比如string可以用单引号等。==,判断是否相等,任何时候只返回判断结果。=,等号,在任何时候都是赋值用。需要注意的是,这个

2015-10-09 22:28:07 2833 2

原创 houdini中让shader支持udim texture

udim,arnold的一个很好的机制,可以充分利用0~1之外的UV空间,最爽的在于不同的tile可以指定不同的分辨率,是一种比普通UV更加先进的mapping方式。一则很好的科普:http://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/可是Houdini shop 的texture 节点还是只从0~1找啊咋办,0~1之外就重复啊咋办?

2015-07-28 23:24:05 5787

原创 Supercell WIP01

到目前为止还没有使用任何动力学,完成度30%。把houdini的cloud noise改了一下,让noise可以沿着曲线滑动。这样图里的细节可以沿着螺旋的方向滑。后面会再加上Pyro和其他元素。

2015-06-24 00:07:39 2040

原创 任意模型的折纸效果 Folding effect

Vimeo: https://vimeo.com/129632640Python实现,Arnold渲染。最初是看到有人做的一个展开汽车的一个,感觉很有趣,正好BTC有位童鞋需要,于是自己也做了一个当作他们的小福利啦。最本质上其实就是以初始面对模型做了一个广度优先的遍历,遍历到哪里展到哪里。之前的迷宫正好是个深度优先遍历。看别人都在做大火大水大爆炸,我就折纸不说话,嘿不说话。

2015-06-03 21:03:30 3867 2

原创 翻出了个以前写的Node Editor

大半夜终于找到了。表面界面和底层框架都异常科学,QT based,production ready,操作非常类似于Houdini的VOP,包括tab添加节点。当时只搞了一个Input一个output,但在那个框架下想写个新个节点是分分秒秒的事情,直接继承个子类即可,唉……

2015-05-31 02:23:49 2542 2

原创 BurnBurnBurn~

做了一个烧掉的毛发的测试。Yeti & Arnold.绿色高亮为灰烬,可以做多组让形态多样化一些。

2015-02-28 23:26:54 2696 1

原创 曲线填充任意模型,以及,BTC 2.0!

前几天……又……做了个解决经典的制作问题的工具:用曲线填充任意的模型。使用的方法为在模型内部选一起点,向随机方向发射一ray,击中后就反弹,弹弹弹,每次反弹击中的地方用nurbs连接起来就OK了。这是BTC 第13节课讲的,课程内的一些鼠绘讲解图独具观赏性于是截来共赏,在此图刺激下我当天就买了数位板。另外BTC 2.0(第二期)招

2015-02-10 22:31:32 3405

原创 任意模型生成迷宫

前阵子写了个任意模型转换成迷宫的小东西:根据拓扑来的,任意拓扑都行,grid可以生成标准迷宫,如果有三角面五角星能带来意想不到的效果。拿手的模型试了试:怎么样,是不是感受到了一丝禅意?拿球体试了试,然后加了个shader,加了个蝙蝠侠:立马更新了自己的桌面……好久没有用自己做的图当壁纸了。关于迷宫,最经典也是最让我难忘

2015-01-29 00:36:53 4827 3

原创 [推广]AboutCG Python商业教程发布

推广一下好基友Neroblack的Python教学,中间那个scatter小树是合作的一个案例,用极简的Python语言快速实现。后面还会有讲“翻滚吧”的案例哟~

2015-01-07 00:24:36 2762

原创 25行Python来反求触地位移模拟滚动

执行此脚本可以让物体落在0平面上,而且模拟出触地后的位移来。这里对物体形状变化的机制没有任何要求,不管是旋转、缩放还是deform都没任何问题。

2015-01-02 17:43:37 2449

原创 Delta Mush in Houdini

https://vimeo.com/114883527

2014-12-30 23:28:36 3570

原创 Siggraph 2014 Asia 后记

一直忙碌状态,今晚终于有空可以把相片导出然后坐下来记录一下深圳Siggraph之行。只写有用的:见到了各类神人们,了不得啊,真正的大神就知识的更新而言,Paper类显然对于我这种已实现为主的人来说太深了,所以Paper类一概没看。Course类中有很多受益匪浅。PRMan19 RIS中仍然保留了Bake的机制(但这不意味着他们的GI是biased),做的没有Arnold绝,

2014-12-15 00:41:20 2534 1

原创 BubbleShader 0.2

加入了高光和阴影浓度控制,看起来好多了。仍然是给个point层楼的

2014-11-12 22:34:22 2678 1

原创 Feather Texturing Test

羽毛的一个每片羽毛都携带纹理而且有整体的颜色

2014-10-15 09:48:29 2803 5

原创 Houdini Pyro流体的插值变速

用简单的节点尝试了下Houdini流体的变速,这里的流体指的是

2014-10-06 00:54:26 11204 1

原创 Maya API编程教学for TD:MEL加密技术

Maya API编程教学for TD:MEL加密技术

2014-09-22 23:20:04 5188 7

原创 Houdini Ocean区别[10.13更新示例]

H13shelf上带了6种做水的预设,每个都是饱含着人类的

2014-08-25 23:58:11 8058 2

Houdini Plugin VCWizard

houdini的hdk创建向导。非常方便,详细使用和截图见我的csdn博客。

2012-04-01

Houdini Plugin Wizard

houdini的hdk创建向导。非常方便,详细使用和截图见我的csdn博客。

2012-04-01

Renderman Rib参考

所有rib命令的参考手册。PDF文件,希望对各位有帮助!

2011-03-23

空空如也

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