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Jo.H的博客

程序之路,渐行渐远

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原创 Unity对应的平台

名称 描写叙述 UNITY_EDITOR 定义从游戏代码调用Unity编辑器脚本的指令。 UNITY_EDITOR_WIN 在Windows上为编辑器代码定义指令。 UNITY_EDITOR_OSX 定义专门针对Mac OS X(包括Universal、PPC和Intel体系结构)编译/执行代码的指令。 UNITY_STAND...

2019-06-27 10:59:37 861

原创 MySql学习之路(安装)

官方学习直通车:https://dev.mysql.com/doc/refman/8.0/en/不错的学习网站:http://www.runoob.com/mysql/mysql-tutorial.html1、以管理员身份打开 cmd 命令行工具,切换到mysql目录:cd C:\mysql-8.0.13\bin2、输入mysqld --initialize --console(会在目录中创...

2018-10-29 18:51:38 292

原创 Unity编辑器OnGUI

编辑器内OnGUI的使用和Editor内置接口

2023-04-18 16:08:16 418

原创 超简单的Google Protobuf的使用手册

简单易懂的protobuf使用和开发流程,从零开始

2022-12-23 21:21:43 2541

原创 Update执行顺序问题

每个脚本中Update执行顺序

2022-09-07 20:44:26 239

原创 transform.SetParent

Unity.Transform

2022-08-18 16:12:56 605

原创 《时间戳》

关于时间戳的一些用法

2022-07-14 10:40:25 1398

翻译 obj模型文件解析

obj模型文件数据结构

2022-04-07 14:34:54 401

原创 简易的对象池单例类

Unity GameObject对象池

2022-03-03 14:59:26 101

原创 在文本的标记中添加新内容

/// 重写脚本文件

2021-01-22 11:13:38 148

原创 通过Field Of View值计算屏幕成像的宽高

透视相机相机成像的面积、相机高度和视野角度之间的关系 Camera camera = Camera.main; float areaHeight = 40,//摄像机成像面积的高度 distance = 50,//摄像机的高度 fieldOfView = 60;//摄像机视野角度 //已知:摄像机高度、视野角度 areaHeight = 2.0f * distance * Mathf.Tan(f...

2020-09-28 15:27:17 2430

原创 在Unity中使用lua

lua学习直通车我在项目中使用的是LuaFramework框架,也就是tolua用C#的思路使用lua1.单例类:创建一个lua脚本,TestSingle.lua--[[------------------------------------------------]]--TestSingle = {}--定义一个名为name的变量TestSingle.name = "test"--ageTestSingle.age = 15--公有变量,在引用了TestSingle之后就可以

2020-09-21 18:58:02 7582

原创 C#格式化JSON数据

格式化json

2020-08-26 15:16:55 2418

原创 Shader中RGB和HSV的相互转换

RGB中的xyz分别对应r(红色)g(绿色)b(蓝色)HSV中的xyz分别对应h(色调、颜色)s(饱和度)v(明度)RGB转化到HSV的算法:max=max(R,G,B);min=min(R,G,B);V=max(R,G,B);S=(max-min)/max;if (R = max) H =(G-B)/(max-min)* 60;if (G = max) H = 120+(B-R)/(max-min)* 60;if (B = max) H = 240 +(R-G)/(max-min)*

2020-07-02 10:54:23 1336

原创 通过Mesh生成网格

GameObject obj = new GameObject("go"); MeshFilter mf = obj.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer mr = obj.AddComponent<MeshRenderer>(); //添加一个材质球 ...

2020-02-20 19:07:11 2761

原创 Unity资源加载对应的路径

Application.dataPath输出路径:工程根目录+"/Assets"Application.streamingAssetsPath输出路径:工程根目录+"/Assets/StreamingAssets"StreamingAssets路径下的文件在打包过程中会原封不动保存,在游戏运行过程中,资源不会主动加载,所有资源只读不可写,读取文件需要使用WWW方式Applica...

2019-07-25 16:37:33 388

原创 Image 模糊遮罩Shader

Shader "Custom/Vague" {Properties{_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_BumpAmt("Distortion", Range(0,128)) = 10_MainTex("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bu...

2019-06-28 10:52:25 577

原创 新导入的美术资源自动设置TextureType

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;//需要继承AssetPostprocessorpublic class SetTextureType: AssetPostprocessor {void OnPostprocessTexture(Texture2D texture) {//资源目录string di...

2019-06-28 10:52:18 595

原创 Unity保存图片、截图

//需要一个摄像机void BuildTexture ( ) { Camera camera = Camera.main; //尺寸 Rect rect = new Rect(0, 0, 1920, 1080); // 创建一个RenderTexture对象 、设置渲染图片的大小和深度 RenderTexture ...

2019-06-28 10:49:35 3317

原创 Uinty下载文件保存到本地

FileInfo file;void Action () {string UrlPath = "下载的文件地址";string LocalPath = "保存文件地址";StartCoroutine( DownFile (UrlPath) );}//协程下载文件IEnumerator DownFile (string url) {WWW www = new WWW(...

2019-06-27 11:00:18 818

原创 Unity_Editor

在资源目录下的Editor文件夹下的脚本。引用UnityEditor并继承Editor类[MenuItem("MyEditor/MyFunction")]放在静态方法的前面,在上面的菜单栏会出现MyEditor选项,点击下选项中的MyFunction会执行相应的静态方法using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyEd...

2019-06-27 10:59:30 1312

原创 Unity_Attribute特性

[RequireComponent(typeof(Animation))]:放在类的上面,挂此脚本是时检测该GameObject有没有Animation组件(也可以是脚本),如果没有,就添加一个Animation组件。[AddComponentMenu("MyScripts/NewScript")]放在类的上面,在菜单栏里出现MyScripts选项,点击下面的NewScript便会添加...

2019-06-27 10:59:23 150

转载 正则表达式基本语法

两个特殊的符号'^'和'$'。他们的作用是分别指出一个字符串的开始和结束。例子如下:"^The":表示所有以"The"开始的字符串("There","The cat"等);"of despair$":表示所以以"of despair"结尾的字符串;"^abc$":表示开始和结尾都是"abc"的字符串,只有"abc";"notice":表示任何包含"notice"的字符串。...

2019-06-27 10:59:16 405

转载 23种设计模式

创建型1. Factory Method(工厂方法)2. Abstract Factory(抽象工厂)3. Builder(建造者)4. Prototype(原型)5. Singleton(单例)结构型6. Adapter Class/Object(适配器)7. Bridge(桥接)8. Composite...

2019-06-27 10:59:05 317

转载 绘制三角形序列的三种方式

原文:http://www.ithao123.cn/content-7903834.html绘制三角形序列的三种方式 :GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。如下图所示:...

2019-06-27 10:58:55 1672

原创 动态生成C#代码cs文件_CSharp

动态生成脚本文件(不能添加到程序集),根据数据群代码生成完整的C#脚本文件,例如根据数据库等自动生成接口、类、结构、或者枚举等,需要用到的引用:using System.CodeDom;using System.CodeDom.Compiler;using System.Reflection;//实例 public static void BuildClass(...

2019-06-27 10:57:35 6081 3

原创 Unity图片资源使用的归类

使用图片资源打包App测试,对同一张JPG和PNG图片打包导出资源的大小(图片尺寸:1920*1080、1024*1024、1024*512、800*800、799*799)(iOS设备支持的压缩方式)JPG:PNG:#2018年3月2日 18:09:12补充昨天的时候项目出现了点问题,之前通过研究和实践,在iOS环境下设置图片格式为R...

2019-06-27 10:57:22 686

翻译 System.DateTime

DateTime转化成long(时间戳)public static long DateTimeToLong(System.DateTime time){ System.DateTime dateTime= TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0)); lon...

2019-06-27 10:57:12 1101

原创 Unity_Mono对象的单例模式

MonoBehaviour单例基类

2019-06-17 16:04:50 734

翻译 保存当前游戏截图

官方API: Application.CaptureScreenshot("ScreenShot.png");Texture2D方法:void ScreenShot () {//路径string path =Application.dataPath + "/screenshot.png";//Rect mRect =new Rect(0, 0, Screen....

2019-06-17 16:04:38 206

原创 物体的轴向指向目标(LookAt高级版)

轴向朝向目标点

2019-06-17 16:04:31 637

原创 Unity Mesh

mesh:网格(继承object)一个基本的模型由点和面构成//读取模型的mesh信息void ReadMesh ( ) {//获取脚本下的模型Mesh mesh= GetComponent<MeshFilter>().mesh;//输出模型的定点坐标foreach(Vector3 vec in mesh.vertices) {Debug.Log(vec...

2019-06-17 16:04:22 520

翻译 EventSystems接口

using UnityEngine.EventSystems;IDragHandler:当拖拽对象移动时每帧调用public void OnDrag(PointerEventData data);IBeginDragHandler:当拖拽对象开始移动时调用一次public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)IEn...

2019-06-17 16:04:12 379

原创 UnityEvent

使用UnityEvent需要引用UnityEngine.Events官方示例代码:using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using System.Collections;public class Work: MonoBehaviour{ //声明响应事件 UnityEvent m_MyEvent; ...

2019-06-17 16:03:18 651

原创 遮罩shader

//第一种:添加遮罩贴图,有像素的部位会被遮罩不显示Shader "MyShader/AlphaMask" {Properties{_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}_MaskTex("Mask (A)", 2D) = "white"...

2019-06-17 16:01:57 634

原创 屏幕分辨率控制

关于打包之前Player设置中的一些问题:Resolution and Presentation选项Default Is Full Screen:勾选之后默认启动程序的是全屏模式,未勾选时下面的值为运行时默认的宽和高Run In Background:是否后台运行(默认是不勾选,需要主动勾选)Display Resolution Dialog:显示分辨率设置窗口 ...

2019-06-17 16:01:43 885

翻译 Shader Forge_1.26

源自官网MainDiffuse (漫反射)这是着色器的主要颜色。漫反射颜色将根据出光的法线角度接收光线或衰减光线,以及被阴影遮罩。Diffuse Power (漫反射力道)这是光法线角度衰减的指数。可在使用大于 1 的值时获得额外的金属外观。请注意,无论何时启用,它都相当消耗效能。Specular (镜面反射)这是着色器镜面高光的颜色。值越高就越明亮,黑色完...

2019-06-17 16:01:30 412

原创 DoTween

官方链接using GD.Tween;//公用的方法:valueBase为公共变量,valueTo为插入的值,changeTime为渐变过程所需要的时间,Fun为值发生改变时调用的方法,也可以写成lamuda表达式()=>{//执行的代码;}DOTween.To(() => valueBase, x => valueBase= x, valueTo, changeT...

2019-06-17 16:00:40 213

原创 MonoBehaviour_事件触发调用的方法

//当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时被调用void OnBecameInvisible()////当renderer(渲染器)在任何相机上可见时被调用void OnBecameVisible()//进入碰撞时被调用(游戏物体上要带有Collider组件,并且其中一个物体要带有rigidbody组件)void OnCollisionEnter(Collision...

2019-04-29 15:41:57 715

原创 5.3.4_FBX自动生成AnimatorController

在模型中截取多个模型动画,生成AnimatorController动画控制器:using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class BuildAnimator : Editor{ static List&lt...

2019-04-29 15:40:36 385

LitJson.dll

LitJson.dll压缩包LitJson.dll压缩包LitJson.dll压缩包 C#使用类库,解析、创建json对象

2020-09-25

Reflector反编译dll

Reflector,反编译dll类库,免安装,解压运行即可

2020-09-25

Google.Protobuf.dll

Google.Protobuf.dll,C#用protobuf类库,用于生成和解析二进制文件 需要通过固定的proto文件格式成C#类

2020-08-26

AssetStudio

解析Unity中的打包文件,反编译游戏包中的资源,包括图片、模型、shader 针对Unity2018及以下版本

2018-12-25

Setuna截图软件

setuna截图软件可以轻松截取屏幕上任意位置的图像,支持快捷键截图,可以将截图文件保存或者复制粘贴至其他位置

2018-10-31

ProBuilder(建模型插件)

在Unity3D模型插件 可以快速创建建筑物、复杂的地形、车辆和武器的原型,或者制作自定义碰撞几何体、触发区域或导航网格。

2018-10-31

空空如也

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