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原创 关于k8s的ipvs转发svc服务访问慢的问题分析(二)

接上篇:关于k8s的ivs转发svc服务访问慢的问题分析(一)上篇文章归因比较模糊,因为对offload技术的不太了解,查阅和学习了相关概念后,知道了一些关于offload模式的相关知识,现列出来,并进行对上篇文章的归因总结。网卡offload机制当网络速度超过1Gb的时候,这些计算会耗费大量的CPU时间,有数据表明,即便使用千兆全双工网卡,TCP通信也将消耗CPU的80%的使用率(以2.4GHz奔腾4处理器为例),这样留给其他应用程序的时间就很少了,表现出来就是用户可能感觉到很慢。为了解.

2020-05-18 14:47:20 1427

原创 关于k8s的ipvs转发svc服务访问慢的问题分析(一)

系统环境描述:系统环境:macos,vmware下搭建k8s单master/双worker伪集群环境.软件环境描述:单Master结点(192.168.182.100)、WORK1(192.168.182.101)、WORK2(192.168.182.102)结点环境,网络环境为flannel+ipvs, 创建了deployment服务nginx,replicas=2,即work1、work2分别有个pod运行,同进生成svc。备注:此3台机器最开始搭建的是calio+iptables网络环

2020-05-15 19:16:03 5664 3

原创 发布免费版手机游戏精灵编辑及地图编辑器

过段时间,将提供精灵编辑工具及地图编辑工具的免费版本~敬请期待~~~

2011-07-01 10:14:00 1196 2

原创 最新手机游戏编辑器 0.1 抢先预览

<br />这个编辑器写了有一段时间了,陆陆续续的结合了别人的编辑器,吸取了一些比较人性化的操作与功能。现在总算是主体功能完成,不说那么多了,一步步听我介绍吧!<br />先来张图:<br /> <br /> <br /> <br /><br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />主要功能区说明:<br />精灵列表及动作区:共两栏,一栏[工程],其中列表是精灵列表,二栏[动作],其中是所选精灵的动作列表。<br /> <br />动作帧区:显示的是所选动作的各帧。<br

2011-03-12 12:03:00 1135 3

原创 欣慰!第一个iphone游戏进入中国区总榜top4

<br />      经过3~4个月的努力完成的一款iphone游戏:《1945 Air Strike》终于上线了!<br />      至今日上榜最高位置,排在中国区总榜第4!<br />      小开心了一下,不过中国区收入应该不多,主要是美国区,但是美国区已经跌出了前100,上个星期美国区action区排在第75位置左右,arcadea区排行也是在70多,现在action到100零几了,美国区竞争真是激烈啊。<br />      <br />      

2011-01-24 11:06:00 551 1

原创 Scrum-敏捷开发:初试感想[连载1]

        从以前的项目过度到现在的项目,已经几个月了,scrum开发方式大体已经熟悉!才有感(敢)而发写点东西。        接触敏捷开发也有一段时间了,总体感觉还是不错的!对于需求变化太快的项目来说,这种与传统开发方式有很大区别的项目开发与管理方式,的确是有很强的适应性!光从开发效率上讲,提高会很大,这种提高可能不是针对个人,更多的应该是对整个团队而言。因为这正是scrum的最终目标

2008-09-25 18:46:00 624

原创 随机地形DEMO(图)

       今天可是大年三十啊,真无聊啊,北京的票可真紧,都买不着,同学都回去了,我则要继续我的D3D,今天做了个小的随机地形DEMO. (下次给改成雪地的)因为没有用高度图,只是利用随机函数生成Y轴数据,X,Z轴数据可以根据地形的大小及横纵轴数进行计算得出加入了材质.纹理.光线.及FPS的计算及显示,共有2个类,一个CGame游戏类和CTerrain地形类.结构很简单,CGame主要生成一

2008-02-06 15:35:00 1452

转载 改进粒子系统-动态编译Shader

改进粒子系统-动态编译Shader动态决定需要编译的FX代码       请教了几个朋友,最后决定用使用FX支持的宏定义解决这个问题。       根据粒子使用的发射器和效果器定义不同的宏,在FX文件中通过判断相应的宏是否定义(#ifdef…#endif)来决定是否编译某段代码。       FX代码如下: struct VS_INPUT{    float3

2008-02-05 02:57:00 885

原创 采用各向异性过滤的前后对比及心得 (附图)

      前些天导入了一个MESH模型,刚开始就觉得哪不太对,效果太差了,于是 把关于书上关于渲染及纹理的几章好好看了一下,把所有的采样方式都做一遍,看看几种的效果对比,      刚开始用的是MIPMAP过滤,可是发现效果不但不好,反而更差,后来问了群里的一个网友,说可能是模型的问题,这个倒真得好好再研究一下,     最后把各向异性过滤给加上后,竟发现效果比原始图及采用MIPMAP过

2008-02-05 02:23:00 28537

原创 KEEP MOVING -----------NOTHING IS IMPOSSIBLE---------------D3D studying...

       这个标题取得有些不拿来主义呵呵,用了ADIDAS和安踏的口号.不过这两个口号确实不错.这些天一直在学D3D方面的知识,虽然懂得了很多,但是还是感觉D3D博大精深,需要长期的学习与实践!相信努力总会有收获的!       最近有空就会贴一些自己做的小的DEMO出来!一是给网友看,请高手指教,二是记录自己学习的一些心得!      还望高手不要见笑!

2008-02-05 02:01:00 768

黑夜传说webame 源码

如题 黑夜传说webame 源码 需要自己去研究哦

2012-08-02

空空如也

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