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原创 用ping追踪计算机的最佳MTU值&修改MTU值

1、什么是MTU MTU是Maximum Transmission Unit的缩写。意思是网络上传送的最大数据包。MTU的单位是字节。大部分网络设备的MTU都是1500。如果本机的MTU比网关的MTU大,大的数据包就会被拆开来传送,这样会产生很多数据包碎片,增加丢包率,降低网络速度。把本机的MTU设成比网关的MTU小或相同,就可以减少丢包。 2、如何检测网关的MTU? 在本机打开d

2012-12-11 10:18:09 3307

原创 多媒体视频知识入门二

2.2    音视频基本概念介绍2.2.1    视频的基本概念RGB和YUVRGB指的是红绿蓝,应用还是很广泛的,比如显示器显示,BMP文件格式中的像素值等;而YUV主要指亮度和两个色差信号,被称为luminance和chrominance他们的转化关系可以自己去查一下,我们视频里面基本上都是用YUV格式。YUV格式YUV文件格式又分很多种,如果算上存储格式,就更多了,比如Y

2012-12-11 10:14:57 501

原创 多媒体视频知识入门一

一    基础篇1.1    图形、图像和视频图形(graphic):和图像与视频不同,有一种说法是图形就是自然界的客观世界不存在的图案。对于计算机中的图形研究,有专门的计算机图形学,主要的研究对象是点、线、面等抽象事物。目前所谓的计算机显卡3D技术支持,主要就是图形技术相关的范畴。关于图形方面的开发,好象OpenGL是其中比较有名的3D图形库。图像(image):和图形相反,图像可以

2012-12-11 10:07:20 604

原创 视频监控是趋势 突破带宽瓶颈是关键

监控系统逐步迈向网络化已经成为安防行业的一个发展趋势。  在两者“亲密接触”的过程中,网络视频监控应运而生。这种新型的监控系统因联网功能、性能上的诸多优点,从诞生之日开始就成为业内人士关注的焦点。然而,网络视频监控系统在发展过程中遭遇带宽掣肘,发展之路走得十分坎坷。  优势显著,难逃市场冷遇  随着科技的发展,IT技术不断渗入安防行业,网络化、数字化迅速成为行业中的热点议题。在这种时代

2012-12-11 09:49:33 592

原创 突破带宽瓶颈 3G视频监控市场前景广阔

近日,中兴通讯发布了“网络视讯”的3G视频监控方案,华为同期发布了3G高清视讯——ViewPoint9000系列产品。作为国内通信设备制造领域的龙头企业,两家公司同时推出基于3G视频监控领域应用的产品和方案,是否预示着3G视频监控业务有望成为3G时代的“杀手级”业务?运营商能否借力3G视频监控业务掘得3G市场的“第一桶金”?    突破无线带宽瓶颈    相对于传统的2G/2.5G移动视频

2012-12-11 09:47:06 419

原创 数字网络视频的带宽计算方法

在数字视频监控系统设计与实际应用中,经常需要规划数字视频系统的网络带宽及存储带宽,这对于整个系统的应用非常重要,而如何规划网络,涉及到系统实际配置、最用使用及存储、编解码设备、工作站等分布等等因素,是数字视频监控中最重要,而有比较难规划的,西刹子在此从原理上及应用上略做说明。首先需要明确如下概念:v      帧率、码流与分辨率Ø       帧率概念一帧就是一副静止的画面,连续的

2012-12-11 09:39:41 1511

原创 视频基础知识普及

码率  码率就是数据传输时单位时间传送的数据位数,一般我们用的单位是kbps即千位每秒。  通俗一点的理解就是取样率,单位时间内 取样率越大,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,但是文件体积与取样率是成正比的,所以几乎所有的编码格式重视的都是如何用最低的码率达到最少 的失真,围绕这个核心衍生出来的cbr(固定码率)与vbr(可变码率),都是在这方面做的文章,不过事情总不是绝对的,从音频

2012-12-11 09:21:15 494

原创 几家手机视频监控厂家方案的技术分析

最近,越来越多的项目中涌现了对手机视频监控的需求,比如在洪水发生时,相关领导们能够用手机实时看到水库水位线标尺,水库周边现场情况,进行辅助决策。    甚至奥运场馆的视频监控系统也明确要求到手机视频子监控,并且其中的一些视频点要求对公众开放。这倒是好事,大家又多了一种看奥运的方式了。    国内做视频监控的公司挺多,但做手机视频监控的公司不多,据笔者调查了一下,国内有3家做的比较好的,有自

2012-12-11 09:17:26 903

原创 各种多媒体文件文件头

JPEG (jpg),文件头:FFD8FFPNG (png),文件头:89504E47                       GIF (gif),文件头:47494638TIFF (tif),文件头:49492A00                       Windows Bitmap (bmp),文件头:424DCAD (dwg),文件头:41433130

2012-12-11 09:14:41 747

原创 in band & out of band

一个DTMF信号由两个频率的音频信号叠加构成。这两个音频信号的频率来自两组预分配的频率组:行频组或列频组。每一对这样的音频信号唯一表示一个数字或符号。产生DTMF信号,就是利用两个不同频率的正弦波叠加以后形成的波形,解码时则采用改进的Goertzel算法,从频域搜索两个正弦波的存在。在RTP媒体传输中携带DTMF信号。该方法是将DTMF信号和媒体流一样,用RTP包来传输,因而没有DTM

2012-12-11 09:13:27 707

原创 音视频编码格式汇总

一、音频编解码格式   *MPEG Audio Layer 1/2   *MPEG Audio Layer 3(MP3)   *MPEG2 AAC   *MPEG4 AAC   *Windows Media audeo v1/v2/7/8/9   *RealAudio cook/sipro(real media array)   *RealAudio AAC/AACPl

2012-12-11 09:02:29 441

原创 多线程之九 经典线程同步总结 关键段 事件 互斥量 信号量

首先来看下关于线程同步互斥的概念性的知识,相信大家通过前面的文章,已经对线程同步互斥有一定的认识了,也能模糊的说出线程同步互斥的各种概念性知识,下面再列出从《计算机操作系统》一书中选取的一些关于线程同步互斥的描述。相信先有个初步而模糊的印象再看下权威的定义,应该会记忆的特别深刻。 1.线程(进程)同步的主要任务答:在引入多线程后,由于线程执行的异步性,会给系统造成混乱,特别是在急用临界

2012-05-15 09:02:01 290

原创 多线程之九 经典线程同步总结 关键段 事件 互斥量 信号量

来详细介绍常用的线程同步互斥机制——关键段、事件、互斥量、信号量。下面对它们作个总结,帮助大家梳理各个知识点。 首先来看下关于线程同步互斥的概念性的知识,相信大家通过前面的文章,已经对线程同步互斥有一定的认识了,也能模糊的说出线程同步互斥的各种概念性知识,下面再列出从《计算机操作系统》一书中选取的一些关于线程同步互斥的描述。相信先有个初步而模糊的印象再看下权威的定义,应该会记忆的特别深刻。

2012-05-15 09:00:13 303

原创 多线程之八 经典线程同步 信号量Semaphore

前面介绍了关键段CS、事件Event、互斥量Mutex在经典线程同步问题中的使用。本篇介绍用信号量Semaphore来解决这个问题。首先也来看看如何使用信号量,信号量Semaphore常用有三个函数,使用很方便。下面是这几个函数的原型和使用说明。第一个CreateSemaphore函数功能:创建信号量函数原型:HANDLECreateSemaphore( LPS

2012-05-15 08:58:53 452

原创 多线程之七 经典线程同步 互斥量Mutex

前面介绍了关键段CS、事件Event在经典线程同步问题中的使用。本篇介绍用互斥量Mutex来解决这个问题。互斥量也是一个内核对象,它用来确保一个线程独占一个资源的访问。互斥量与关键段的行为非常相似,并且互斥量可以用于不同进程中的线程互斥访问资源。使用互斥量Mutex主要将用到四个函数。下面是这些函数的原型和使用说明。第一个CreateMutex函数功能:创建互斥量(注意与事件Eve

2012-05-15 08:56:47 400

原创 多线程之六 经典线程同步 事件Event

上一篇中使用关键段来解决经典的多线程同步互斥问题,由于关键段的“线程所有权”特性所以关键段只能用于线程的互斥而不能用于同步。本篇介绍用事件Event来尝试解决这个线程同步问题。首先介绍下如何使用事件。事件Event实际上是个内核对象,它的使用非常方便。下面列出一些常用的函数。 第一个CreateEvent函数功能:创建事件函数原型:HANDLECreateEvent(

2012-05-15 08:55:01 393

原创 多线程之五 经典线程同步 关键段CS

上一篇提出了一个经典的多线程同步互斥问题,本篇将用关键段CRITICAL_SECTION来尝试解决这个问题。本文首先介绍下如何使用关键段,然后再深层次的分析下关键段的实现机制与原理。关键段CRITICAL_SECTION一共就四个函数,使用很是方便。下面是这四个函数的原型和使用说明。 函数功能:初始化函数原型:voidInitializeCriticalSection(

2012-05-15 08:45:38 298

原创 多线程之四 一个经典的多线程同步问题

上一篇中介绍了原子操作在多进程中的作用,现在来个复杂点的。这个问题涉及到线程的同步和互斥,是一道非常有代表性的多线程同步问题,如果能将这个问题搞清楚,那么对多线程同步也就打下了良好的基础。 程序描述:主线程启动10个子线程并将表示子线程序号的变量地址作为参数传递给子线程。子线程接收参数 -> sleep(50) ->全局变量++ -> sleep(0) -> 输出参数和全局变量。

2012-05-15 08:38:01 333

原创 多线程之三 原子操作 Interlocked系列函数

上一篇中讲到一个多线程报数功能。为了描述方便和代码简洁起见,我们可以只输出最后的报数结果来观察程序是否运行出错。这也非常类似于统计一个网站每天有多少用户登录,每个用户登录用一个线程模拟,线程运行时会将一个表示计数的变量递增。程序在最后输出计数的值表示有今天多少个用户登录,如果这个值不等于我们启动的线程个数,那显然说明这个程序是有问题的。整个程序代码如下:[cpp] view pla

2012-05-15 08:26:46 400

原创 多线程之二 CreateThread与_beginthreadex本质区别

本文将带领你与多线程作第一次亲密接触,并深入分析CreateThread与_beginthreadex的本质区别,相信阅读本文后你能轻松的使用多线程并能流畅准确的回答CreateThread与_beginthreadex到底有什么区别,在实际的编程中到底应该使用CreateThread还是_beginthreadex?    使用多线程其实是非常容易的,下面这个程序的主线程会创建了一个子线

2012-05-15 08:14:11 363

原创 多线程的探讨之一多线程面试汇总

多线程在笔试面试中经常出现,下面列出一些公司的多线程笔试面试题。首先是一些概念性的问答题,这些是多线程的基础知识,经常出现在面试中的第一轮面试(几个概念性题目)。然后是一些选择题,这些一般在笔试时出现,虽然不是太难,但如果在选择题上花费大多时间无疑会对后面的编程题造成影响,因此必须迅速的解决掉。最后是综合题即难一些的问答题或是编程题。这种题目当然是最难解决了,要么会引来面试官的追问,要么就很容易考

2012-05-15 08:11:05 340

原创 游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动

我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相

2012-05-13 14:15:45 968 1

原创 游戏开发笔记十七 游戏基础算法(一) 游戏随机系统初步

每一款游戏,或大或小,都是由一段段默默无闻的算法在支撑着他们的运作,我们不能只欣赏绚丽的游戏成品表现在我们面前的华丽与光鲜,还要看到那些支撑在华丽与光鲜背后的,鲜为人知的算法。篇章一 引言我们知道,在游戏领域里,围绕随机性与随机数展开的一系列技术有着非常广阔的运用空间。比如所有游戏都离不开的宝物掉落系统。极品装备的

2012-05-13 14:13:53 1087

原创 游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。

2012-05-13 14:10:55 2760 1

原创 游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

我们常常听闻AI(Artificial Intelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图。写这篇文章的时候,最新版的Dota AI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了。很多Dota玩家喜欢玩AI地图练练感觉和补刀,可以这样说,Dota 地图成功的加入了AI元素,是近几年Dota风靡全球不可缺少的因素之一。一、知识点讲解那么,到底什么

2012-05-13 14:07:47 725

原创 游戏开发笔记十四 游戏画面绘图(四) 华丽的CImage类

我们知道,Visual C++中的CBitmap类的功能简直太弱小了,这曾经让Visual C++在图像处理方面的功能比较尴尬。之前笔记里面,我们采用的CBitmap配合GDI进行透明图像的处理有些晦涩繁琐,而且受到图像素材的限制,可以说是有些落后,不是太实用。为了解决这个问题,这节笔记我们将系统的学习MFC和ATL中新增一个图像处理的类,它就是华丽而强大的CImage

2012-05-13 14:04:55 502

原创 游戏开发笔记十三 游戏输入消息处理(二) 鼠标消息处理

上一节我们讲解了键盘消息处理相关的知识。键盘加鼠标作为目前人机交互方式依旧的主流,在讲完键盘消息处理之后接着讲鼠标消息处理,自然是理所当然的。 这一节主要介绍各种鼠标消息的处理方式以及一些相关函数的运用方法,然后用一个小实例来巩固本节所学。一,鼠标消息的处理方式大家都知道,目前市场上主流鼠标规格为两个按键加上一个滚轮。那么,我们先列出Windows中这种鼠标设备

2012-05-13 13:47:40 385

原创 游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理

相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。从这节笔记开始,我们就开始

2012-05-13 13:28:05 551

原创 游戏开发笔记之十一 基础动画显示(四) 排序贴图

“排序贴图”是源自于物体远近呈现的一种贴图概念。回忆我们之前笔记的贴图思想,先进行距离比较远的物体的贴图操作,然后再进行近距离物体的贴图操作,一旦定出贴图的顺序之后就无法再改变了。然而这样的作法在画面上物体会彼此遮掩的情况下就会不适用。也许会出现后面的物体反而遮住了前面的物体的这种不协调的画面。为了避免这种因为贴图顺序而固定而产生的错误画面,必须在每一次窗口重新显示时动态地重新决定画面

2012-05-13 12:29:05 381

原创 游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现

"透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。为了实现透明动画的效果,我们采用了一个如下图所示的恐龙跑动的连续图,每一张跑动图的宽高都为95

2012-05-13 12:21:22 435

原创 游戏开发笔记之九 游戏地图制作(一)平面地图贴图

地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相当可

2012-05-13 12:17:18 1742

原创 游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用

在笔记七中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因为一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状态。基本游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然就会产生画面显

2012-05-13 12:14:29 380

原创 游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用

定时器的使用定时器(Timer)对象可以每隔一段时间发出一个时间消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以决定接下来要做哪些事情。这样的一个特性刚好可以适合播放静态的连续图片,产生动画的效果。下面来介绍如何建立与使用定时器。建立定时器Windows API 的SetTimer()函数可为窗口建立一个定时器,并说每隔一段时间就发出WM_TIMER消息,此函数的定义是

2012-05-13 12:12:08 535

原创 游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法

从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。透明效果由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:这似乎不是我们想要的结果。为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值

2012-05-13 12:04:45 1072

原创 游戏开发笔记之五——游戏画面绘图(二)绘制位图

以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤。从文件中加载位图对象建立一个与窗口DC兼容的内存DC内存DC只用步骤1中所建立的位图对象将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像操作。下面进行这四个步骤的详细说明:步骤一:加载位图要从文件加载位图,常常使

2012-05-13 11:57:39 357

原创 游戏开发笔记之四——游戏画面绘图(一)基本图形绘制

首先介绍一下GDI(Graphics Device Interface)。GDI,中文翻译为“图形设备接口”,是Windows API中相当重要的一个成员,它掌管了所有显像设备的图像显示及输出功能。Windows系统现在的图形操作环境都是他的功劳。Ⅰ.坐标与DC在实际利用GDI绘图之前,我们先来了解一下几个屏幕绘图的基本概论。▲创建一个窗口之后,显示的屏幕上便划分出三个

2012-05-13 11:52:30 1005

原创 游戏开发笔记之三——绘制图元

使用Direct3D绘制图元我们接下来的部分将介绍使用Direct3D在屏幕上绘图的图元。计算机图形学中的图元是可以渲染到屏幕上的基本形状。将图元组合在一起可以构成不同的形状和物体,诸如人物模型、场景物体、墙、建筑物等。最常用的图元是三角形。在游戏中常使用三角形,这是因为这样可以优化现代图形硬件,有效处理这类图元。其他图元包括四方形、直线和多边形。多边形被认为是图形,它是由直线构成的封闭区域。

2012-05-13 11:49:50 385

原创 游戏开发笔记之二——最简单的DirectX,vc窗口的编写

笔记一中我们介绍了如何用代码创建空的win32窗口,然而创建空的win32窗口只完成了一半的工作,接下来要做的工作是设置Direct3D,从而可以在屏幕上渲染图形。Direct3D要调用很多函数才能成功设置API。一旦完成设置,并且设置成功,就可以向屏幕上渲染图形。下面是函数中设置Direct3D所需的最少代码。[cpp] view plaincop

2012-05-13 11:46:18 550

原创 游戏开发笔记之DirectX开发环境的快速配置

一个DirectX程序要想正确的编译和链接,需要下面三个主要前提一 安装DirectX SDK二 正确配置.h文件路径和.lib文件路径三 正确链接所需.lib文件详细步骤如下:一.安装DirectX SDK二.正确配置.h文件和.lib文件路径1. 启动VS,依次选择tools-option-projects and sol

2012-05-13 11:37:29 371

原创 游戏开发笔记之一——API函数、DirectX的关键系统

1.DirectX的定义首先,我们必须了解DirectX的定义。DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 11,创建在最新的Wind

2012-05-13 11:29:08 579

FFMPEG 框架详解

FFMPEG框架详解,对用这个开发多媒体的程序员来说,很有用,希望对大家有用!

2012-02-05

FFMPEG文档

FFMPEG详解,常用解码库的开发流程,我觉得挺好的,希望对大家有用!

2012-02-05

Window核心编程

我觉得这个Window核心编程是写成高质量安全程序的关键 希望对大家有帮助!

2012-01-09

汇编教程,经典教程

汇编语言的教程,我觉得挺不错的!!罗云彬老师的文章,挺好的!

2012-01-06

GIS系统,VC源码

一个简单的GIS的系统,大家可以下载下来研究研究

2012-01-04

黑客核心源码

这是一些黑客的核心级代码,希望大家可以好好研究研究

2012-01-04

Linux嵌入式基础(华清远见的内部资料)

决定是学习嵌入式Linux的好资料,也是学PCLinux的好资料

2010-05-10

VC 管理系统,非常适合初学者

VC语言写的管理系统,非常适合初学者!!

2010-01-18

用VC6.0写的示波器,初学VC的人界面设计的好源码!

用VC写的示波器,初学VC的人界面设计的好源码!,决对是好东西!

2009-12-10

VC关机,开机.注销源码

如果你对Window的系统编程感兴趣,这个是对Window关机,开机,注销命令的程序!!

2009-10-15

VC与麻将游戏源码,很好!!

这是用VC++6.0做的麻将游戏!是学游戏很好的代码!!快乐下吧!

2009-03-13

opengl 入门的好教程

入门与精通的最好的代码,是VC与OPenGL

2008-04-06

dos命令大全2黑客必备

dos命令大全2是21个DOS常用命令.

2008-01-24

dos命令大全

dos是一个好东西啊!!

2008-01-24

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