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原创 creator小功能----浅谈cc.Director与 资源加载策略

游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象; 导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象; cc.director来获取导演对象实例; 游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取,比如物理引擎管理,Action管理, 碰撞检测管理等;常用接口1: getWinSi...

2020-03-05 23:26:14 914

原创 creator小功能----浅谈scrollview滚动列表,动态加载数据

在游戏中,排行榜是经常需要使用到的地方;加入有个排行榜有100个玩家的数据,我们怎么使用滚动列表来实现呢?动态加载列表的思路1: 每个记录是滚动列表里面的一个项,我们将整个列表分为3页,每页固定的项的数目; 2: 一个PAGE的项最好超过滚动列表的大小; 3: 创建一个滚动列表, 每一个page为一个页,共3个页,每个page有8个项; 3 * 8 = 24个...

2020-03-05 23:18:57 2177

原创 creator小功能----浅谈creator物理引擎和cc.Camera组件,实现一个简单的马里奥游戏 | 附源码

物理引擎基本配置开启物理引擎cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 打开物理引擎 cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志; var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; cc.director.get...

2020-03-05 23:10:02 1218 3

原创 creator小功能----浅谈JSB的FileUtils本地文件读写

jsb是javascript bind的代表,整个C/C++ 导出的绑定都在这个jsb里面,jsb 支持不支持h5;FileUtils是本地文件读写的一个工具类,全局只有一个实例jsb.fileUtilsjsb.fileUtils来获取文件读写工具类的实例 // jsb.fileUtils获取全局的工具类的实例, cc.director; /...

2020-03-05 22:51:16 5161

原创 creator小功能----简单实现一个带特效的弹框

creator打开和关闭弹框,都比较生硬;没有任何的效果,如果想弄个有效果的该怎么实现呢?一个简单的布局如下:button是个按钮,用于打开弹框;button按钮的事件:pop_dlg是弹框的根节点:下面挂着一个全拼的遮罩mask和一个弹框dlg_root,并挂载弹框控制脚本mask上挂载着按钮属性,用关闭弹框;dlg_root上也挂载着按钮属性,不是没有实现;...

2020-03-05 01:14:07 1038

原创 creator小功能----简单实现帧动画的效果

帧动画是游戏中特效表现的必修课。那么我们使用代码要怎么样来实现帧动画的效果呢?第一步、定义帧动画的一些属性:定义一些属性,方便编辑器上调试效果:帧动画的图片数组、2帧之间的时间间隔、是否循环、是否加载时播放等; properties: { //帧动画的图片数组 sprite_frames: { type: cc.S...

2020-03-04 22:23:39 851

原创 creator小功能----浅谈碰撞检测和道具物品拾取 | 附源码collider.zip

碰撞是游戏中经常需要用到的功能。那么怎么去实现碰撞检测呢?在creator中,有碰撞检测系统 和 物理碰撞系统,是两个独立的模块;这里我们讨论的是碰撞检测,而不是物理碰撞。第一步、分组:给游戏世界中的物体来进行分组,指定节点的分组与分组的碰撞矩阵第二步、获取分组代码中获取节点的分组和分组索引: group与groupIndexnode.group...

2020-03-04 20:18:35 509

原创 creator小功能----谈谈资源(图片、声音、文件)的加载

资源加载是经常需要用到的,下面说说各种资源加载的方式:本地资源加载,使用cc.loader.loadRes方式;本地加载声音//本地加载声音:这里不需要后缀名, assets/resources/这个也不需要 cc.loader.loadRes("bg", function(err, res){ if(err){ ...

2020-03-02 12:13:11 643

原创 creator小功能----关于帧动画Animation和骨骼动画Skeleton一些有趣的东西

动画是app中经常要用到的,尤其是游戏中,可以增强表现效果。那么在creator中,怎么使用和实现动画效果呢?动画获取的方式:第一种,编辑器绑定//1.编辑器绑定 anim: { type: cc.Animation, default: null, },第二种,代码获取组件 ...

2020-02-26 13:01:34 2320

原创 creator小功能----Label文本组件的多种实现方法和预制体

Label是app中经常要用到的组件,那么有哪些实现方法呢?第一种:UI编辑器界面绑定先定义属性 myLabel:{ type: cc.Label, default: null, },然后加载脚本,并进行绑定改变文本内容:this.myLabel.string = "hahah...

2020-02-25 11:15:25 855

原创 creator小功能----按钮Button的两种实现方式,及事件响应

按钮button是app中经常要用到的功能组件;那个按钮在creator中有哪些实现方式呢?第一. 直接编辑器创建按钮:创建节点----创建UI节点----Button按钮;第二. 代码实现:先是创建一个单色精灵;然后添加下面代码; // 添加button组件 this.red_button = this.node.getChildByName("b...

2020-02-23 13:25:53 1916

原创 creator小功能----头像框计时器TimeBar的增加和减少,代码获取和组件绑定的多种实现

在游戏开发中经常会遇到这样一个需求:就是在玩家头像框周围,又个倒计时的TimeBar。如下面:那么这个功能,使用creator是怎么实现的呢?seat_normal_bk是头像底框;seat_time_bar是进度条框;Type选择filled填充模式,Fill Type选择radial扇形模式,fill center设置成中心0.5,fill start是控制起...

2020-02-22 16:06:51 508

原创 JS的Math函数

这里介绍JS常用的Math函数 PI var pi = Math.PI;console.log(pi);// PI: 3.1415926随机函数randomvar value = Math.random();console.log(value);// 产生一个随机的[0, 1)小数向下取整数floorvar value = Math.floor(98.7...

2020-02-02 09:51:33 1052

原创 cocos creator实例--使用creator简单实现连连看游戏 | 附代码

游戏效果:游戏玩法:点击相同的两个动物图案,会消失一个选中框,然后就会消失掉。游戏逻辑实现:1.动物图案棋子的预制体这里我们每一个棋子,做成一个预制体;含有动物图案,边框,和点击事件。然后创建一个8*10的二维数组,保存每一个预制体棋子的实例; for(let i = 0; i < this.linesCount; i++){ ...

2020-01-17 16:09:35 4088 3

原创 cocos creator实例--游戏Bad Piggies中的一些物理特性的分析 | 附代码

这篇文章取材于Bad Piggies游戏,主要是来分析学习creator的一些物理特性。项目准备新建空白项目工程phys; 添加res、scripts、scenes文件夹; 导入图片资源在res目录下; 保存场景文件game到scenes目录下; 准备工作完毕。功能实现我们这里为了学习研究creator的物理特性,只有是从刚体、碰撞、关节等组件的属性来...

2020-01-14 09:47:48 1231

原创 cocos creator实例--实现FlappyBird游戏的基本功能 | 附代码

FlappyBird是早期的早IOS上的一款非常受欢迎的像素游戏。游戏玩法:点击屏幕控制小鸟上下飞行;小鸟在飞行的过程中,碰撞到管子就结束游戏,飞过一根管子分数加1;游戏效果:实现逻辑介绍:1.游戏主场景小鸟向前飞行的过程,其实是背景向左移动的过程。这里我们添加2张背景图,一起向左边移动;当前面的图移出画布时,位置调整到后面,然后继续循环操作;...

2020-01-10 16:26:41 2714 3

原创 将本地项目提交到gitee仓库

1、码云上创建一个项目 testgit (名字随你)2、本地创建一个文件夹D:/testgit,然后使用git bash 3、cd 到本地文件夹中D:/testgit,4、使用 git init 命令 ,初始化一个git 本地仓库(项目),会在本地创建一个 .git 的文件夹5、使用git remote add origin https://gitee.com/你的码云用户名...

2020-01-08 11:11:54 1575

原创 cocos2dx集成MySQL调用存储过程来实现管理后台(通过MySQL的Connector C++实现)

MySQL C++ Driver的实现基于JDBC规范MySQL Connector/C++是由Sun Microsystems开发的MySQL连接器。它提供了基于OO的编程接口与数据库驱动来操作MySQL服务器。与许多其他现存的C++接口实现不同,Connector/C++遵循了JDBC规范。也就是说,Connector/C++ Driver的API主要是基于Java语言的JDBC接口。...

2020-01-02 16:24:45 196 1

转载 c++ STL----list对结构体的增加、删除、排序等操作

对STL中的list进一步学习,编程过程中对结构体的操作很多。全部代码如下:/* Project:list对结构体的使用 Date: 2018/07/14 Author: Frank Yu 常用函数:int size() 返回容器元素个数;bool empty() 判断容器是否为空,true为空; 增加函数:void push_back(元素) 尾元素...

2020-01-02 14:28:18 1190

转载 C++操作MySQL总结

数据库是软件开发中必不可少的一个环节。今天介绍下c++如何来操作数据库!C++操作数据库主要有2中方式:1、通过C++ API方式调用2、通过mysql的Connector C++=====================================================================================================...

2019-12-31 10:25:08 261

原创 cocos2dx : 解决中文乱码问题

在使用cocos2dx的时候,代码里面使用了中文或者是在cocos studio编辑器里面使用了中文,显示的时候会出现乱码问题,下面提供几个解决方案: 方案一:最前面加上命令: #pragma execution_character_set("utf-8") 方案二:使用XML文件: 问题与解决方法在windows环境下使用visual studio 开发co...

2019-12-19 10:36:52 752

原创 cocos2dx int 转 string的几种方法

使用C++的格式化方法// 第一种方式 char *s; sprintf(s, "%d",10);使用cocos的StringUtils类format函数// 第二种方式 std::string s1 = StringUtils::format("%d",10);使用cocos的Value函数// 第三种方式 std::string s2 = Value(10).asSt...

2019-12-19 10:24:14 1061

原创 COCOS2dx的Button类及其相关控件属性

Button介绍 Button就是按钮,Cocos中提供了Button类对按钮进行相关的操作。我们看一下Button类继承关系图:可以看到,Button是继承自Widget类,Widget类就是控件类,我们所有的控件包括Button按钮类、CheckBox复选框类、LoadingBar进度条类、Slider滑动条类等等都继承自它。Button按钮控件一般都是在CocosStu...

2019-12-19 09:29:51 1714

原创 C++操作mysql方法

下载:http://mirrors.sohu.com/mysql/MySQL-5.5/From:http://www.cnblogs.com/magicsoar/p/3817518.htmlC++通过mysql的c api和通过mysql的Connector C++ 1.1.3操作mysql的两种方式使用vs2013和64位的msql 5.6.16进行操作项...

2019-12-18 11:06:28 1238

原创 error C2011: “sockaddr”:“struct”类型重定义错误 ----解决办法

很多程序比如MFC程序它本身就不是直接包含windows.h,你找不到它的包含位置。也报这个错误。windows.h和winsock2.h存在有类型重定义,往往体现在VC程序中包含winsock2.h时出现编译错误:error C2011: “sockaddr_in”:“struct”类型重定义网友提出的解决办法是将#include<windows.h&gt...

2019-12-18 11:01:43 10276 6

原创 c++中两个类互相包含引用怎么处理

写代码的时候,有时候会遇到A类需要调用B类的函数;B类有需要调用A类中的函数;那么这时候要怎么处理呢?

2019-12-18 10:56:13 2044

原创 cocos2dx集成MySQL调用存储过程来实现管理后台(通过API函数来调用)

使用cocos2dx,集成MySQL数据库,来实现一个管理后台的功能。cocos2dx : cocos2d-x-3.16MySQL : mysql-5.7.28-win32.zip为什么要使用32位的mysql,因为cocos2dx在win32下的用的是32位的,要是使用64位的DB,编译的时候直接报错了。环境配置先看看mysql压缩文件里面的内容:首先新...

2019-12-18 10:43:55 874

转载 cocos creator实例--Creator 2.1.2的ShaderHelper

ShaderHelper 组件在 2.0.x 版本中有不少伙伴在使用,其实这里要感谢「Colin」大神,我是在他的git开源版本基本上修改而来的;同时要感谢「大掌教」,ShaderHelper中集成了大多数Shader特效是在「大掌教」的仓库中搬运过来的。这一次,我仍然做一名搬运工,将 Cocos Creator 2.1.2 范例合集中的 custom_material 案例认...

2019-12-16 08:57:09 395

转载 cocos creator实例--CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测

游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/)游戏玩法: 通过控制手枪位置,松手发射子弹击中躲在人质后面的歹徒顺利解救人质,小心不要打中人质哦!...

2019-12-13 10:56:06 842

转载 cocos creator实例--CocosCreator实现的 打地鼠 游戏

原理地鼠随机出现,矿井在指定几个位置,主要是地鼠的显示效果,利用遮罩处理即可。实现效果//------------game.js------------------------// Learn cc.Class:// - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html//...

2019-12-13 10:40:45 1548

转载 cocos creator实例--CocosCreator实现的1024游戏

效果预览游戏介绍●Github上的代码,不能进行合并操作,修改以后,功能类似2048,空白块赏随机位置,生成2,可以往左、右、上、下滑动,数字会朝着指定方向运动,相邻元素如果相同,则合并。游戏代码参考:https://github.com/potato47/1024工程结构介绍●游戏分3个场景,game、sleep、success,sleep是不玩显示的,su...

2019-12-13 10:36:32 1255

转载 cocos creator实例--CocosCreator实现左右跳游戏

1玩法说明 游戏开始后,点击屏幕左右两侧,机器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石块,成功得1分,否则游戏结束。2模块介绍 游戏场景分为2个:主页场景(home)、游戏场景(game)。主页场景(home)作为游戏入口,没有其他功能,单纯提供游戏入口。游戏场景(game)实现游戏玩法以及游戏逻辑控制,界面如下:游戏的主体功能,...

2019-12-13 10:11:23 1366

转载 cocos creator实例--Cocos Creator实现的 大炮英雄 游戏

游戏预览开始场景搭建开始场景摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。创建游戏脚本 1.实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场景。跳转场景方法如下:cc.director.preloadScene('playScene', function () { cc.director.lo...

2019-12-13 09:55:35 2222

转载 cocos creator实例--Cocos Creator 3D开发 投篮 小游戏

效果预览游戏介绍●点击屏幕,根据按住屏幕的时间,进行蓄力,时间越短,发出去的力越小,时间越长,发出去的力越大,超过了最大力,再次从最小里开始,球从篮筐中穿过得1分,否则视为不得分,由于做的是demo,就没有其他限制,可以根据需要尝试修改。工程结构介绍●游戏就1个场景game,所有游戏的元素都放在这个场景上,场景内3D元素主要3个,3个元素都会挂在弹力和摩擦力设置的PhyMa...

2019-12-13 09:41:47 1807

转载 cocos creator实例--3D 足球

体育类游戏,3D 足球射门 ,Cocos Creator 3D 实现,附源码!效果预览游戏介绍点击屏幕,松开手指,足球就会被踢出去,还缺少力度和方向控制,同时也缺少力度和方向的界面展现,后期会继续完善。工程结构介绍游戏就 1 个场景 game ,所有游戏的元素都放在这个场景上,场景内 3D 元素主要 3 个,球场(使用 3D 平面实现)、足球(使用 3D 球体实现)、...

2019-12-13 09:31:17 1226

原创 八个有用的WordPress的SQL语句

在过去的十年中,MySQL已经成为广受欢迎的数据库,而WordPress博客使用的是MySQL数据库,虽然使用插件可以解决一些问题,但是实现某些特殊任务的时候,在phpMyAdmin中执行SQL语句是最简洁的方法,这里就总结八个有用的WordPress系统的SQL语句,用于解决一些实际碰到的问题。By:tony整理  1、创建备份数据库  备份数据库是首先要做的事情,只需要...

2019-12-13 09:04:24 192

原创 判断库和表存在的语句

--sql中判断数据库是否存在if exists(select 1 from master..sysdatabases where name='book')print 'DataBase existed'elseprint 'Database not existed'go--sql中创建数据库--create database bookgo--sql中利用存储过程查看用户...

2019-12-12 14:37:15 163

原创 设置数据库一个用户

--判断存在;如果存在,则删除if exists(select 1 from master..sysdatabases where name='book')use master--设置单用户--exec sp_dboption 'book','single user',true--设置为仅dbo使用exec sp_dboption 'book','dbo use only',tr...

2019-12-12 14:36:41 162

原创 Sql Server数据库的备份和恢复措施

一、备份数据库1、打开SQL企业管理器,在控制台根目录中依次点开Microsoft SQL Server2、SQL Server组-->双击打开你的服务器-->双击打开数据库目录3、选择你的数据库名称(如论坛数据库Forum)-->然后点上面菜单中的工具-->选择备份数据库4、备份选项选择完全备份,目的中的备份到如果原来有路径和名称则选中名称点删除,然后点添加,如...

2019-12-12 14:36:04 237

原创 SQL2005如何自动定时备份数据库

manger studion连接到你的实例, 打开"对象资源管理器", 没有看到的话, 按F8 展开实例--管理--维护计划 右键"维护计划"--新建维护计划--输入维护计划名称--这样会出现创建维护计划的窗口然后, 在左边的工具箱中(没有的话, 按Ctrl+Alt+X), 将"备份数据库任务"拖到中间的黄色区域 双击拖...

2019-12-12 14:35:28 309

碰撞检测道具拾取 collider.zip

creator碰撞检测的实现和道具拾取功能;碰撞检测系统;三个接口: onCollisionEnter: function (other, self) // 开始 onCollisionStay: function (other, self) // 持续 onCollisionExit: function (other, self) // 结束

2020-03-04

cocos creator实例--使用creator简单实现连连看游戏 | 附代码LLK.zip

cocos creator实例--使用creator简单实现连连看游戏 | 附代码。点击相同的两个动物图案,会消失一个选中框,然后就会消失掉

2020-01-17

cocos creator实例--游戏Bad Piggies中的一些物理特性的分析 | 附代码phys.zip

cocos creator实例--游戏Bad Piggies中的一些物理特性的分析 | 附代码;为了学习研究creator的物理特性,只有是从刚体、碰撞、关节等组件的属性来着手。这篇文章取材于Bad Piggies游戏,主要是来分析学习creator的一些物理特性。原文地址https://blog.csdn.net/ccnu027cs/article/details/103958130

2020-01-14

cocos creator实例--实现FlappyBird游戏的基本功能 | 附代码FlappyBird.zip

FlappyBird是早期的早IOS上的一款非常受欢迎的像素游戏。 点击屏幕控制小鸟上下飞行;小鸟在飞行的过程中,碰撞到管子就结束游戏,飞过一根管子分数加1;

2020-01-13

新版Creator 2.1.2,终于支持 ShaderHelper 了----ShaderHelper2.zip

新版Creator 2.1.2,终于支持 ShaderHelper 了 let ShaderProperty = cc . Class ({ name : 'ShaderProperty' , properties : { key : '' , value : '' , } }); cc . Class ({ extends : cc . Component , properties : { effect : cc . EffectAsset , //effect资源 speed : 0.01 , //控制动态Shader的time参数 props : [ ShaderProperty ], //shader参数 }, start () { if (! this . effect ) { return ; } //获取精灵组件 let sprite = this . node . getComponent ( cc . Sprite ); if (! sprite ) { return ; } //实例化一个材质对象 let material = new cc . Material (); //在材质对象上开启USE_TEXTURE定义 material . define ( 'USE_TEXTURE' , true ); //为材质设置effect,也是就绑定Shader了 material . effectAsset = this . effect ; material . name = this . effect . name ; //将材质绑定到精灵组件上,精灵可以绑定多个材质 //这里我们替换0号默认材质 sprite . setMaterial ( 0 , material ); //从精灵组件上获取材质,这步很重要,不然没效果 this . material = sprite . getMaterial ( 0 ); //初始化参数 this . time = 0 ; this . props . forEach ( item => this . material . setProperty ( item . key , item . value )); }, /** * 在update事件中更新材质参数 * 不同的Shader这里可能需要重写 */ update () { if (! this . material || ! this . speed ) { return ; } if ( this . flag ) { this . time += this . speed ; } else { this . time -= this . speed ; } if ( this . time >= 1.2 ) { this . flag = 0 ; } else if ( this . time <= - 0.2 ) { this . flag = 1 ; } //更新Shader代码中的time参数 this . material . setProperty ( 'time' , this . time ); }, });

2019-12-16

如何用一张图片来实现炫光方块--炫光.zip

如何用一张图片来实现炫光方块 CocosCreator 的节点上的颜色属性对 3D 模型是不起作用的,要想修改模型颜色就要对材质操作,而材质是基于 effect 渲染的。那么怎么改变模型颜色呢?

2019-12-16

简单猴子吃香蕉游戏,做项目构建流程定制monkey.zip

简单猴子吃香蕉游戏,做项目构建流程定制 主要介绍游戏玩法,具体实现,参考游戏源码。玩法是:游戏开始后,通过虚拟摇杆控制猴子在屏幕左右方向跳动,屏幕上随机出现香蕉,过一段时间后消失,猴子吃到香蕉得分,如果等到香蕉消失时,猴子仍旧没吃到,则游戏结束。

2019-12-16

Label长文本手机上不显示处理longText.zip

Label长文本手机上不显示处理 // Learn cc.Class: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { nodeModule: cc.Node, nodeContainer: cc.Node, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () { }, // update (dt) {}, setLongText(longText){ // 界限值 const WORDS_COUNT = 100; let str = longText; let left = ''; do{ let index = str.indexOf('\n'); if(index == -1){ break; } left = left + str.substring(0, index); str = str.substring(index); while(str.length > 0 && str[0] == '\n'){ left = left + str[0]; str = str.substring(1); } if(left.length > WORDS_COUNT){ if(left.length >= 1&& left[left.length - 1] == '\n'){ left = left.substring(0, left.length -1); } this.addModule(left); left = ''; } }while(str.length > WORDS_COUNT); if(left != ''){ this.addModule(left); } if(str != ''){ this.addModule(str); } }, addModule(text){ cc.log('##text##', text); let node = cc.instantiate(this.nodeModule); node.active = true; node.getComponent(cc.Label).string = text; this.nodeContainer.addChild(node); }, onClick(){ this.setLongText(`

2019-12-16

Creator数钱小游戏源码CountMoney.zip

Creator数钱小游戏源码CountMoney.zip // Learn cc.Class: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { nodeMoney: cc.Node, nodeGuide: cc.Node, nodeStart: cc.Node, txtCount: cc.Label, txtTime: cc.Label, nodeMoneyBg: cc.Node, nodeTimerBg: cc.Node, nodeSpillMoney: cc.Node, txtTotal: cc.Label, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, event => { this.onTouchStart(event); }); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, event => { this.onTouchMove(event); }); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, event => { this.onTouchEnd(event); }); this.nodeMoneyBg.zIndex = 10; this.nodeTimerBg.zIndex = 10; this.nodeStart.zIndex = 20; this._touchNode = null; this._count = 0; this._isPlaying = false; }, start () { }, startGame(){ this._isPlaying = true; this.nodeStart.active = false; this.txtTime.string = 10; this.txtCount.string = 0; this._count = 0; this.startTimer(); this.spillMoney(); }, startTimer(){ this.schedule(this.timeCallback, 1); }, timeCallback(){ let time = parseInt(this.txtTime.string); time--; this.txtTime.string = time; if(time this._touchNode.y){ this._touchNode.y = pos.y; } }, onTouchEnd(event){ if(!this._isPlaying){ return; } let now = event.getLocation(); let start = event.getStartLocation(); if(now.y - start.y > 10){ let seq = cc.sequence( cc.spawn( cc.moveBy(0.3, 0, cc.winSize.height), cc.scaleTo(0.3, 0.7) ), cc.removeSelf(), ); this._touchNode.runAction(seq); } this._count++; this.txtCount.string = `${this._count * 100}`; }, onClick(){ this.startGame(); }, spillMoney(){ let seq = cc.sequence( cc.delayTime(0.2), cc.callFunc( () => { let x = Math.random() * cc.winSize.width; x -= cc.winSize.width / 2; let node = cc.instantiate(this.nodeSpillMoney); node.active = true; node.parent = this.nodeSpillMoney.parent; node.runAction(cc.sequence( cc.place(x, cc.winSize.height / 2 + node.height / 2), cc.spawn(cc.moveBy(1, 0, -cc.winSize.height - node.height / 2), cc.rotateBy(1, 1080)), cc.removeSelf(), )); }), ); seq.setTag(0xff); this.node.runAction(seq.repeatForever()); }, });

2019-12-13

Creator口红机实现lipstick_3.zip

Creator口红机实现lipstick_3.zip // Learn cc.Class: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html var DataMgr = require('DataMgr'); var LayerMgr = require('LayerMgr'); cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { nodePlate: cc.Node, // 板子 nodeTouch: cc.Node, // 触摸节点 nodeLipstick: cc.Node, // 口红位置 prefabLipstick: cc.Prefab, // 口红预制 nodeLipstickContainer: cc.Node, // 总共有多少口红容器 }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { let mgr = cc.director.getCollisionManager(); mgr.enabled = true; // mgr.enabledDebugDraw = true; // mgr.enabledDrawBoundingBox = true; }, start () { this.nodeTouch.getComponent('Touch').setCallback( () => { this.onTouchCallback(); }); this.reloadUI(); this.startRun(); }, // update (dt) {}, startRun(){ // 顺时针转一圈,再逆时针转一圈,如此反复 this.nodePlate.stopAllActions(); this.nodePlate.rotation = 0; let seq = cc.sequence( cc.rotateBy(4, 360).easing(cc.easeIn(1.5)), cc.rotateBy(4, -360).easing(cc.easeIn(1.5)), ); this.nodePlate.runAction(seq.repeatForever()); }, /** * @description: 点击屏幕回调 * @param {type} * @return: */ onTouchCallback(){ // 口红用完了 if(DataMgr.leftLipstick <= 0){

2019-12-13

CocosCreator实现动物同化AnimalGame.zip

CocosCreator实现动物同化AnimalGame.zip let ANI_ROW = 14; //小动物行数/列数 let ANI_TYPE = 14; //小动物种类数 let MAX_COUNT = 36; //最大次数 let __DESIGN_RESOLUTION_WIDTH = 1280; let __DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT = 720; let lineDir = { NONE : -1, //空 TOP : 0, //上 BOTTOM : 1, //下 LEFT : 2, //左 RIGHT : 3, //右 } //音效名称 let sound = { BG : "sound/pveBg", //BG BUTTON : "sound/click", //按钮点击音效 COMBO1 : "sound/combo1", //1 COMBO2 : "sound/combo2", //2 COMBO3 : "sound/combo3", //3 COMBO4 : "sound/combo4", //4 GAMEOVER : "sound/over", //结束 GAMEPASS : "sound/pass", //过关 READYGO : "sound/readyGo", //准备 } cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { //主界面 menuBg : cc.Node, startBtn : cc.Node, //游戏界面 gameBg : cc.Node, levelText : cc.Label, scoreText : cc.Label, bestScoreText : cc.Label, restTimesText : cc.Label, aniParentLayer : cc.Node, aniBtn : { default: [], type: cc.Button, }, tiziSp : cc.Node, refreshBtn : cc.Node, readySp : cc.Node, goSp : cc.Node, tipText : cc.Node, //失败层 failLayer : cc.Node, //过关层 winLayer : cc.Node, awardText : cc.Label, //结算层 endLayer : cc.Node, endScoreText : cc.Label, againBtn : cc.Node, exitBtn : cc.Node, //小动物预制体 aniPrefab : cc.Prefab, btnImgAtlas : cc.SpriteAtlas, aniImgAtlas : cc.SpriteAtlas, }, onLoad: function () { //初始化界面数据 this.levelText.string = "1"; this.scoreText.string = "0"; let aniBestScore = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("aniBestScore")) || 0; this.bestScoreText.string = aniBestScore; this.restTimesText.string = "35"; this.fitNode(); }, //元素适配 fitNode : function(){ let canvasSize = cc.view.getCanvasSize(); let canvasScale = canvasSize.width / canvasSize.height; // 高的比例 let bMoreHeight = canvasScale < (__DESIGN_RESOLUTION_WIDTH / __DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT); //全屏显示 let allShow = (obj)=>{ if (bMoreHeight) { obj.width = __DESIGN_RESOLUTION_WIDTH; obj.height = __DESIGN_RESOLUTION_WIDTH / canvasScale; } else { obj.width = __DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT * canvasScale; obj.height = __DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT; } }; //左对齐 let leftAlign = (obj)=>{ if (!bMoreHeight) { obj.x = obj.position.x - (__DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT * canvasScale - __DESIGN_RESOLUTION_WIDTH) / 2; } else { obj.x = obj.position.x; } }; //右对齐 let rightAlign = (obj)=>{ if (!bMoreHeight) { obj.x = obj.position.x + (__DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT * canvasScale - __DESIGN_RESOLUTION_WIDTH) / 2; } else { obj.x = obj.position.x; } }; //上对齐 let topAlign = (obj)=>{ if (bMoreHeight) { obj.y = obj.position.y + (__DESIGN_RESOLUTION_WIDTH / canvasScale - __DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT) / 2; } else { obj.y = obj.position.y; } }; //下对齐 let bottomAlign = (obj)=>{ if (bMoreHeight) { obj.y = obj.position.y - (__DESIGN_RESOLUTION_WIDTH / canvasScale - __DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT) / 2; } else { obj.y = obj.position.y; } }; //适配高度 let heightScale = (obj)=>{ let canvasSize = cc.view.getCanvasSize(); let scale = canvasSize.height / __DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT; obj.height = scale * 700; obj.width = scale * 700; }; //全屏显示组件 allShow(this.menuBg); allShow(this.gameBg); allShow(this.endLayer); //左对齐组件 leftAlign(this.refreshBtn); //右对齐组件 rightAlign(this.tiziSp); rightAlign(this.tipText); //上对齐组件 topAlign(this.refreshBtn); topAlign(this.tiziSp); //下对齐组件 bottomAlign(this.startBtn); bottomAlign(this.againBtn); bottomAlign(this.exitBtn); bottomAlign(this.tipText); heightScale(this.aniParentLayer); }, //创建游戏界面 showGameLayer : function(){ //this.playSound(sound.BG, true); this.gameBg.active = true; this.readyGoAni(); //随机显示一个背景图 this.changeBgSp(); this.resetGame(); }, //readyGo动画 readyGoAni : function(){ this.playSound(sound.READYGO, false); this.readySp.active = true; this.readySp.opacity = 0; this.readySp.runAction(cc.sequence(cc.fadeIn

2019-12-13

Cocos Creator模拟砸金蛋3d旋转效果 | 附代码egg.zip

Cocos Creator模拟砸金蛋3d旋转效果 | 附代码egg.zip // Learn TypeScript: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/typescript.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/typescript.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Game extends cc.Component { @property Count: number = 5; @property(cc.Prefab) prefab: cc.Prefab = null; @property(cc.Node) nodeParent: cc.Node = null; private mEggs: cc.Node[] = []; // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {} start () { } // update (dt) {} onClick(event, data){ switch(data){ case 'add':{ this.addEggs(); break; } case 'move':{ this.moveEggs(); break; } case 'stop':{ this.stopMoveEggs(); break; } } } addEggs(){ if(this.Count <= 0){ return; } this.mEggs = []; const N = 360 / this.Count; for(let i = 0; i < this.Count; i++){ let egg = cc.instantiate(this.prefab); let js = egg.getComponent('Egg'); js.setRadian(i * N * Math.PI / 180); js.updatePos(); egg.parent = this.nodeParent; this.mEggs.push(egg); } } moveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(true); } } stopMoveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(false); } } }

2019-12-13

Cocos Creator模拟射箭效果shoot.zip

Cocos Creator模拟射箭效果shoot.zip // Learn cc.Class: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { txtGrade: cc.Label, txtTime: cc.Label, btnStart: cc.Button, nodeBeat: cc.Node, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this._lefttime = 10; this._grade = 0; this.nodeBeat.active = false; }, start () { this.nodeBeat.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, event => { this.nodeBeat.scale = 1.1; }); this.nodeBeat.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, event => { this.nodeBeat.scale = 1.0; this._grade++; this.txtGrade.string = `面长${this._grade}米`; }); }, // update (dt) {}, updateGrade(){ if(cc.sys.platform == cc.sys.WECHAT_GAME){ let max = cc.sys.localStorage.getItem('max_grade'); if(max != null && max { console.log('success', res); }, faile: res => {

2019-12-13

CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测rescue.7z

CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测rescue.7z // Bullet.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { mSpeed: 300, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start() { var manager = cc.director.getCollisionManager(); // 获取碰撞检测系统 manager.enabled = true; }, update(dt) { // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁 this.node.y += this.mSpeed * dt; if (this.node.y > 580) { console.log('超出屏幕范围,子弹销毁!'); this.node.destroy(); } }, /** * 当碰撞产生的时候调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionEnter: function (other, self) { console.log('on collision enter'); if (other.tag == 1) { // 子弹碰到人质时,解救失败! console.log('解救人质失败!'); var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel'); failLabel.active = true; this.node.destroy(); } else if (other.tag == 2) { // 子弹碰到敌人时,解救成功! console.log('解救人质成功!'); var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel'); successLabel.active = true; this.node.destroy(); } }, /** * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionStay: function (other, self) { console.log('on collision stay'); }, /** * 当碰撞结束后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionExit: function (other, self) { console.log('on collision exit'); } });

2019-12-13

Creator打地鼠游戏hitmouse.zip

Creator打地鼠游戏hitmouse.zip // Learn cc.Class: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { mouse: [cc.Node], hammer: cc.Node, txtCount: cc.Label, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { var manager = cc.director.getCollisionManager(); manager.enabled = true; this.count = 0; this.txtCount.string = this.count; }, start () { cc.director.getScheduler().schedule(this.logic, this, 0.5, false); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(event){ for(let i = 0; i < this.mouse.length; i++){ if(this.mouse[i].opacity == 0){ continue; } let parent = this.mouse[i].parent; let maskPos = parent.parent.convertToWorldSpaceAR(parent.position); let maskRect = cc.rect(maskPos.x - parent.width / 2 , maskPos.y , parent.width, parent.height); let mouse = this.mouse[i]; let mousePos = parent.convertToWorldSpaceAR(mouse.position); let mousRect = cc.rect(mousePos.x - mouse.width / 2, mousePos.y - mouse.height / 2, mouse.width, mouse.height); let mixRect = new cc.Rect(); maskRect.intersection(mixRect, mousRect); if(mixRect.contains(event.g

2019-12-13

Cocos Creator实现的1024游戏

Cocos Creator实现的1024游戏 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... }, // use this for initialization onLoad: function () { }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });

2019-12-13

CocosCreator一步一步实现重力球游戏zhongliText.zip

CocosCreator一步一步实现重力球游戏zhongliText.zip //碰撞监听脚本 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad () { }, onDestroy () { }, onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){ if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){ cc.log("onBeginContact..."); //碰撞开始 this.gameOver(); } },   onEndContact (contact, selfCollider, otherCollider){ //cc.log("onEndContact...");//碰撞结束 },   onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider){ //cc.log("onPreSolve...");//碰撞持续,接触时被调用 },   onPostSolve (contact, selfCollider, otherCollider){ //cc.log("onPostSolve...");//碰撞接触更新完后调用,可以获得冲量信息 }, //游戏结束 gameOver (){ if(this.callBack){ this.callBack(); } }, gameOverCallBack (callBack){ this.callBack = callBack; }, //隐藏动作 hideBall (){ this.node.runAction(cc.fadeOut(1.0)); }, //显示动作 showBall(){ this.node.opacity = 0; this.node.runAction(cc.fadeIn(0.5)); } });

2019-12-13

CocosCreator实现左右跳游戏JumpLR.zip

CocosCreator实现左右跳游戏JumpLR.zip const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Box extends cc.Component { @property(cc.Label) txtNum: cc.Label = null; private mPrevBox: cc.Node = null; private mNextBox: cc.Node = null; private mOffset: number = 0; // [-4,4] // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {} start () { } // update (dt) {} setOffset(offset: number){ this.mOffset = offset; } getOffset(){ return this.mOffset; } setPrev(prev: cc.Node){ this.mPrevBox = prev; } getPrev(){ return this.mPrevBox; } setNext(next: cc.Node){ this.mNextBox = next; } getNext(){ return this.mNextBox; } setNum(num: number){ this.txtNum.string = `${num}`; } down(y: number){ this.node.runAction(cc.sequence( cc.moveBy(0.4, 0, y), cc.callFunc( () => { NodeMgr.putBox(this.node); }) )); } }

2019-12-13

大炮英雄Cocos Creator实现GunHero.zip

大炮英雄Cocos Creator实现GunHero //碰撞监听脚本 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad () { }, onDestroy () { }, onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){ if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){ cc.log("onBeginContact..."); //碰撞开始 this.contactFunction(selfCollider, otherCollider); } },   onEndContact (contact, selfCollider, otherCollider){ //cc.log("onEndContact...");//碰撞结束 },   onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider){ //cc.log("onPreSolve...");//碰撞持续,接触时被调用 },   onPostSolve (contact, selfCollider, otherCollider){ //cc.log("onPostSolve...");//碰撞接触更新完后调用,可以获得冲量信息 }, //碰撞监听 contactFunction (selfCollider, otherCollider){ if(this.callBack){ this.callBack(selfCollider, otherCollider); } }, contactCallBack (callBack){ this.callBack = callBack; }, });

2019-12-13

Cocos Creator 3D开发入门----CocosCreator3D篮球.zip

Cocos Creator 3D开发入门----CocosCreator3D篮球.zip import { _decorator, Component, Node, RigidBodyComponent, PhysicMaterial, ColliderComponent } from "cc"; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass("PhyMat") export class PhyMat extends Component { @property private friction: number = 0; // 摩擦力 @property private restitution: number = 0; // 弹力 /* class member could be defined like this */ // dummy = ''; /* use `property` decorator if your want the member to be serializable */ // @property // serializableDummy = 0; onLoad(): void{ let comps: Array = this.node.getComponents(ColliderComponent) as Array; let mat = new PhysicMaterial(); mat.friction = this.friction; mat.restitution = this.restitution; for(let i = 0; i < comps.length; i++){ comps[i].material = mat; } } start () { // Your initialization goes here. } // update (deltaTime: number) { // // Your update function goes here. // } }

2019-12-13

体育类游戏,3D 足球射门 ,Cocos Creator 3D 实现,附源码Creator3D_football.zip

体育类游戏,3D 足球射门 ,Cocos Creator 3D 实现,附源码Creator3D_football.zip import { _decorator, Component, Node,ColliderComponent,PhysicMaterial } from "cc"; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass("PhyMat") export class PhyMat extends Component { @property private friction: number = 0; // 摩擦力 @property private restitution: number = 0; // 弹力 onLoad():void{ let comps: Array = this.node.getComponents(ColliderComponent) as Array; let mat = new PhysicMaterial(); mat.friction = this.friction; mat.restitution = this.restitution; for(let i = 0; i < comps.length; i++){ comps[i].material = mat; } } start () { // Your initialization goes here. } // update (deltaTime: number) { // // Your update function goes here. // } }

2019-12-13

cocos creator实现的推箱子游戏,含源码和功能;游戏一共有100关卡。pushBox.zip

cocos creator实现的推箱子游戏,含源码和功能;游戏一共有100关卡。 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // // ATTRIBUTES: // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // // to a node for the first time // type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // }, // bar: { // get () { // return this._bar; // }, // set (value) { // this._bar = value; // } // }, starImg : cc.Node, itemBg : cc.Node, levelTxt : cc.Node, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { }, start () { }, //--------显示星星数量-------- /** * @description: 显示星星数量 * @param {boolean} isOpen 是否开启 * @param {starCount} 星星数量 * @param {cc.SpriteAtlas} levelImgAtlas 纹理图 * @param {number} level 关卡 * @return: */ showStar : function(isOpen, starCount, levelImgAtlas, level){ this.itemBg.attr({"_level_" : level}); if(isOpen){ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("pass_bg"); this.starImg.active = true; this.starImg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("point" + starCount); this.levelTxt.opacity = 255; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = true; }else{ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("lock"); this.starImg.active = false; this.levelTxt.opacity = 125; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = false; } this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; }, /

2019-12-10

入学测试题A卷.docx

JAVA基础班入学考试试卷;考试题目: 本试卷是JAVA基础班入学考试试卷,主要考察JAVA基础前五天大家在入学之前掌握的一个整体情况,本试卷共有40道题,其中有30道是单选,有10道题是多选题,希望大家认真对待

2019-11-05

QQ欢乐斗地主-手机游戏-全套源代码

腾讯手机游戏,QQ欢乐斗地主,游戏源码,全套完整的手机游戏源代码,做手游的同学绝对不容错过 package com.tq.tencent.android.sdk; import com.tq.tencent.android.sdk.cp_config.AppInfoConfig; public class Domain { private static String API_BASE_ENDPOINT = null; public static final String ROOT_DOMAIN = "openapi.3g.qq.com"; private static final String SCHEME_HTTP = "http://"; public static final String TEST_ROOT_DOMAIN = "openapi.sp0309.3g.qq.com"; public static String getEndPoint() { return getQQHallApiEndpoint(); } public static String getQQHallApiEndpoint() { if (API_BASE_ENDPOINT == null) if (!AppInfoConfig.isTestEnvironment()) break label21; label21: for (API_BASE_ENDPOINT = "http://openapi.sp0309.3g.qq.com"; ; API_BASE_ENDPOINT = "http://openapi.3g.qq.com") return API_BASE_ENDPOINT; } }

2013-06-28

Visual C# 2005(PDF版)

Visual C# 2005,PDF版;适合于初学者;比较基础,适合入门;

2009-09-02

Visual Basic(PDF版)

Visual Basic,PDF版本的;适合于初学者;比较基础;

2009-09-02

SQL Server2005(PDF版)

SQL Server2005,PDF版本的;适合于初学者适用,比较基础;

2009-09-02

PHP技术教程(PDF版)

PHP,PDF版本的;适合初学者适用;比较基础;

2009-09-02

Java(PDF版)

Java,PDF版;适合于初学者适用;比较基础;

2009-09-02

Java Web开发(PDF版)

Java Web开发,PDF版本的;适合于初学者适用;比较基础全面;

2009-09-02

Dreamweaver(PDF版)

DreamweaverPDF版的;适合于初学者;

2009-09-02

ASP.NET 2.0(PDF版)

ASP.NET 2.0,PDF版;适合于初学者;初学者教程;

2009-09-02

华中科技大学c++课件

15组ppt格式的,华中科技大学的c++课件!

2009-09-02

C++经典入门教程(初学者适用)

适合于c++初学者,非常经典的入门教程;

2009-09-02

数据挖掘技术及其应用

作为一门交叉学科.数据挖掘融合了 数据库人工智能、统计学等多个钡 域的理论和技术。

2009-09-02

基于JAVA的多torrent下载程序

一个基于JAVA的多torrent下载程序,可以手动设置某个torrent的优先权,加入了irc聊天室,增加了一些基本的irc命令,可以看见在线人数和ID,支持多tracker url,对于多tracker发布的torrent可自动切换,并可以手动更改tracker url。

2009-05-25

基于JAVA的ICQ系统的设计于实现

ICQ是英文"I seek you "的简称,中文意思是我找你。ICQ最大的功能就是即时信息交流,只要记得对方的号码,上网时可以呼他,无论他在哪里,只要他上网打开ICQ,人们就可以随时交流。ICQ源于以色列特拉维夫的Mirabils公司。该公司成立于1996年7月,也就是在这个时候,互联网上最出名,下载使用人数最多的免费软件ICQ诞生了。可能是其不断增加的用户和广阔的前景以及广泛的应用前景和巨大的市场潜力,Mirabils的ICQ最终被美国在线AOL收购。由于ICQ的成功,推动了ICQ的本土化,就中文的ICQ而言,现在已经越来越多,比如著名的深圳腾迅公司推出的OICQ(现在由于版权问题,已改名为QQ2001),还有由TOM.COM推出的Tomq等,这些软件技术都很好,而且简单易用,成为中国网民最喜欢的通信软件。

2009-05-25

基于JAVA的学生成绩管理系统的设计与实现

随着计算机技术的飞速发展和高等教育体制改革的不断深入,传统教育管理方法、手段以及工作效率已不能适应新的发展需要,无法很好地完成教学管理工作。提高教学管理水平的主要途径是更新管理者的思想,增强对管理活动的科学认识。基于Java与SQL server数据库技术建立一个高校成绩管理系统该系统为管理员、学生和教师提供了查询、修改、增加记录、删除等功能,功能比较落齐全,基本上能满足学生和老师的要求。

2009-05-25

阳光酒店管理系统源代码

提供普通二星级酒店的必要功能,可动态的进行与房间信息相关的所有操作,对于宾客,可执行散客和团体开单两种方式,可为宾客预定房间,可为不同的宾客设置不能种类房间的折扣及其优惠设置,本系统可动态显示当前所有房间的信息。

2009-05-25

ASP编程技术-COMMAND对象的属性SQL的存储过程

ASP编程技术-COMMAND对象的属性SQL的存储过程

2009-03-31

空空如也

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