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转载 关于apk安装包反编译的两种方法(包含classes.dex的反编译)

转载:https://blog.csdn.net/Nobody_else_/articl...

2019-12-13 15:04:34 6077 1

原创 Android 根据源图片文件路径,保存到相册,并刷新相册显示

做creator游戏开发时,有需求保存图片到相册目录接触安卓不多,如有错误欢迎大佬指出。。。//文件保存到相册public static void savePhotoFile(String fromPath) { File fromFile = new File(fromPath); if(!fromFile.exists()) { System.out...

2019-12-12 20:03:53 1048

转载 cocos creator 微信登陆

转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/83064414 前面我们已经基本完成了一个微信小游戏的开发,还剩下一些细节需要去完善的,例如鱼线,背景丰富这些我就不细述了。相信通过前面几节,剩下的这些细节我们也可以很简单的处理完。 接下来我们进入微信小游戏SDK的接入部分。&nb...

2019-05-22 16:03:52 2614

转载 【转】cocos creator 远程资源加载、微信分享

转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/83064480 有心的同学可能已经发现,之前我们做的小游戏调试都是在creator或者微信开发者工具中进行调试,并没有进入真机调试。在微信开发者工具中,提供了预览以及真机调试这两个功能让我们能够在小游戏未发布之前,就可以在手机微信中进行调试预览。...

2019-05-22 16:02:34 911

转载 Unity项目UI图片压缩格式(UGUI)

UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。但导出的是16位RGBA色彩的图片。压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂。但是打成图集后宽高都是2的N次幂,所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式。windows平台上使用Compressed格式。会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式。占用内存

2017-04-21 15:09:28 8780

转载 unity5.X AssetBundle资源打包(一 )

之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不

2017-04-01 17:24:35 819

转载 揭开AssetBundle庐山真面目(二)

基本介绍唯一APIpublic static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget targetPla

2017-04-01 17:23:49 296

转载 揭开AssetBundle庐山真面目(一)

常用打包APIpublic static bool BuildAssetBundle(ObjectmainAsset, Object[]assets, string pathName, out uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform)

2017-04-01 17:23:08 274

转载 你应该知道的AssetBundle管理机制

通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。第一步,获取AssetBundle对象的常用API方式一,先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象:● public WWW

2017-04-01 17:22:28 303

转载 unity3d 加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节

Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种

2017-04-01 17:21:38 466

转载 UGUI DOTween渐隐渐现

tweenAlpha = DOTween.To(() => MaskSpr.fillAmount, x => MaskSpr.fillAmount = x, 1f, RISE_TIME).OnComplete(() =>

2017-04-01 17:18:34 3041

转载 Unity AssetBundle爬坑手记

http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多

2017-04-01 17:17:16 188

转载 Unity5的AssetBundle的一点使用心得

http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442015282017852/昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liw

2017-04-01 17:15:47 225

转载 AssetBundle机制相关资料收集

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时

2017-04-01 17:14:34 299

转载 全面理解Unity加载和内存管理

http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而

2017-04-01 17:09:08 257

webgl公用函数库(cuon-matrix.js,cuon-utils.js,webgl-debug.js,webgl-utils.js)

webgl公用函数库(cuon-matrix.js,cuon-utils.js,webgl-debug.js,webgl-utils.js)

2021-03-30

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