自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

翻译 未进行功能级访问控制

Web应用安全

2016-10-30 02:50:49 1195

翻译 暴露敏感数据

暴露敏感数据 Web安全

2016-10-29 03:28:25 3867

翻译 错误的安全配置

Web应用安全

2016-10-28 16:54:04 2930

转载 浅析点击劫持攻击(转载)

转载地址:http://www.freebuf.com/articles/web/67843.html主要是想做下资料记录,其实看过后就知道原理很简单,先感谢下原作者,如果有侵权等行为,请告知,我会立即删除点击劫持(click jacking)估计搞安全的都对这四个字不陌生,一句话描述这种劫持:利用社工搭配目标站的不安全配置对用户造成危害。这种漏洞目前在国内

2016-10-28 01:49:05 1266

翻译 跨站请求伪造

跨站请求伪造

2016-10-28 01:43:24 6544

翻译 不安全的直接对象引用

不安全的直接对象引用 Web安全 网站安全

2016-10-28 01:39:06 6096

原创 在Spring Security中使用AJAX向后台传送数据

在Spring Security中使用AJAX向后台传送数据AJAX 跨域org.springframework.security.web.csrf.CsrfFilter - Invalid CSRF token found for

2016-10-26 23:30:02 7414 1

翻译 基于素描的图形检索

摘要我们开发了一个基于素描特征线条为输入的3D物体检索系统。为了评估的客观性,我们从用户那里搜集了大量的素描数据,这些素描都是用来查询一个现存数据库中的物体的。这些素描一般都是非常抽象的,都与原物体存在局部或全局性的差异。基于这个观察,我们决定使用 bag-of-features 的方法通过计算机生成物体的线条。在这个系统中我们通过加博过滤器去生成一个目标的特征变换。我们可以客观的展示出这种变

2016-08-31 00:24:15 806

翻译 Gabor filter可视化项目报告

我们将呈现一个重要的信号处理技术----- 一个 Gabor 过滤器序列与一个图片的响应关系的可视化系统。在做这个之前, 一个必须被克服的问题是在一个静态的图像中,没有办法呈现多维空间。我们使用一个交互式的工具去改变投影维度的可视范围,并且附加上在这个投影维度总结关系的图像这样,即使我们通过2维投影观察这个4维信号空间我们也能让用户理解所有的维度,而不止是这个投影的平面。我们发现这个实现了的系统在对于更好的理解Gabor滤波器反映是有所帮助的。我们认为 相关的交互式工具和总结图表的使用可能在更

2016-08-11 00:30:59 3675

翻译 OpenGL着色器语言4.1.7.2(图片类型)-4.1.8(结构体类型)

4..1.7.2 图片图片类型是不透明类型,声明和表现如上所述。它们可以被使用内存限定符进一步限定。当被组装进一个着色器中的数组中时,图片只能通过一个uniform整式被查找,否则结果是undefined.图片变量有处理所有或 绑定到一个图片单元的纹理图片的一个级别的一部分的1,2,3维的图片。每种纹理类型有不同的图片类型对应那些级别绑定到图片单元的纹理 的目标,或无层的3D绑定或者图片数

2015-08-05 23:18:03 761

翻译 OpenGL着色器语言4.14-4.1.7(浮点型变量,向量,矩阵,不透明类型(采样器))

4.1.4 浮点型变量为了变化多样的标量计算,单精度和双精度浮点型变量被提供使用。通常来说,浮点型既指代双精度也指代单精度的浮点型。浮点型变量如下定义:float a, b = 1.5; // 单精度浮点型double c, d = 2.0LF; // 双精度浮点型 作为一个处理单元的输入值,一个单精度或双精度的变量对应IEEE754浮点型的精度和动态范围。一个着色器中的浮点型变量也

2015-08-04 21:21:57 1134

翻译 OpenGL着色器语言 4-4.1.3

4 Variables and Types所有的变量和函数在被使用之前都需被定义。变量和函数的名称是标识符。没有默认的类型。所有的变量和函数声明必须有一个声明类型,还有可选的修饰符。一个变量通过指定其类型和其后用的一个或其后用逗号分隔开的名字被声明。在很多情况下,一个变量可以再声明时使用等于号进行初始化。用户自定义类型可以通过使用struct 将一组存在的类型集合在

2015-08-03 23:04:42 835

翻译 OpenGL着色器语言3.4-3.8

3.4 注释注释被限制在/*和*/之间,或者 //与新行之间。因为注释是不可以嵌套的,所以注释开始符(/*或//)在注释内是不会被认识的。一个/*注释要包括其结尾符号*/会注释掉这之间的内容,但是,一个//注释只注释其后的单行的内容,不会影响到下一行。在注释内部,除了byte值为0之外,任何byte值都可以使用。主时钟的内容不会给出报错,而且注释中的内容也没有必要验证。

2015-08-03 20:11:16 598

翻译 OpenGL 着色器语言3.1-3.3

基本概念3.1字符集和编译段OpenGL着色器语言的源字符集是 UTF-8编码的Unicode.经过预处理后,只有以下字符允许存在于GLSL的结果流中:字母 a-z,A-Z,和下划线(_)。数字0-9句点(.),加号(+),连字符(-),斜线(/),星号(*),百分号(%),尖括号()方括号([和]),小括号((和)),花括号({和}),插入符(^),竖线(|)

2015-08-02 17:29:46 1459

翻译 OpenGL 着色器语言

前言:此次翻译纯为学习的目的,取4.40版本,为目前最新版本进行翻译。由于专业术语较多,可能有翻译不当之处,遇到不通顺的地方读者自行斟酌OpenGL着色器语言语言版本:4.40文档版本:92014-6-16编辑者:John Kessenich, LunarG版本1.1作者: John Kessenich, Dave Baldwin, Randi Rost

2015-08-01 01:19:00 1802

翻译 欧拉角(Euler angles)

维基百科-欧拉角欧拉角  欧拉角是由Lenhard Euler引入的,用于描述刚体方向的三个角,在3维欧几里得空间中描述这样一个方向,需要三个参数。它们(这种方向)可以多种形式给出, 欧拉角便是它们中的一种; 在see charts on SO(3)中,你可以找到其它的描述方式. 欧拉角也可以用于描述一个参照系 (通常是一个坐标系) 和另一个参照系之间的位置关系. 这三

2015-07-29 12:45:12 84425 4

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除