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转载 HLSL基本知识

HLSL基本知识虚幻用了一段时间,对于材质系统有一定的了解,回过头来看unity的shader觉得轻松了很多。总结了一下虚幻里面的材质对应unity里的shader,虚幻的材质实例对应unity里的材质。最大的不同就是虚幻的材质很容易上手,因为是节点式的表示方法,不需要看代码,所以很多简单的材质美术可以自己搞定。下面记录一下学HLSL的一些基本知识:数据类型数据类型有值类型、向量、

2017-10-21 10:38:32 7481 1

转载 unity换装,SkinnedMeshRender

游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模

2015-08-20 14:47:56 11217

原创 用vs调试unity,终于不再用难受的mono

关于很多人说unity不能用vs调试的问题已经提供了unity的vs调试方案,不过只有2010及其以后的版本才可以,下载Visual Studio ** Tools for Unity(官方地址地址:http://unityvs.com/),选择和自己用的vs版本下载:我用的2010,下载完成直接安装:安装完成后直接在unity工程中从Asset导入Import

2014-11-13 11:32:04 8177 2

转载 NGUI接受用户点击并调用方法

a、直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick() { Debug.Log("Button is Click!!!"); }b、SendMessage选择Button-Component-NGUI-Interaction-Button Message// [ ˌɪntər'ækʃn 

2014-11-03 15:49:32 821

转载 NGUI学习笔记--用法

Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能Make Pixel Perfect:表

2014-10-29 20:35:31 593

转载 unity插件和工具

Unity相关开发插件和工具。它们是:2D Toolkit、NGUI、Playmaker、EasyTouch & EasyJoystick、UnIDE、Tile Based Map and Nav、FX Maker、Toon shader、Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound Effects。

2014-10-27 15:46:38 676

转载 c/c++XML读写相关

先介绍一个实用的:Mini-XML 2.6 详细说明:minixml2.6最新的版本。 嵌入式xml 解析、查找、生成、遍历 功能,全部实现是标准c,移植很容易。 最新的2.6,修改了很多bug。 这个压缩包,里下载完了,直接就可以在liunx下编译安装。 如果是在windows下的话,只需要根据readme.txt的提示,修改一个小地方,就可以运行。非常方便。-minixml2.5 th

2012-08-07 16:34:48 3165 1

转载 OGRE 3D 程序设计 Ogre 材质1 转

“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及有向光(directional lights)对材质的表

2012-01-30 16:07:35 633

原创 修改材质通道的透明度

const MaterialPtr& mat = bbset->getMaterial();  mat->getTechnique(0)->getPass(0)->setSceneBlending(SBT_TRANSPARENT_ALPHA);  mat->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState(0)->setAlphaOperat

2011-11-23 21:24:19 735

转载 【CEGUI】CEGUI:looknfeel

LookNFeel:CEGUI控件外观文件。CEGUI提供了一些定义好的控件:按钮、列表、文本框。要使用这些控件,我们必须为其提供一些基本的外观属性信息。比如一个按钮,它有几种显示状态:通常、获得焦点、按下、禁用。而每一种状态下都有各自的位置、大小属性。LookNFeel都是为了

2011-07-14 18:20:40 1763

原创 Ogre渲染到纹理

1、创建渲染目标纹理,关键要指定TU_RENDERTARGET参数,在创建这个渲染目标纹理的过程中,Ogre会自动调用 Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把这个纹理添加到Root

2011-07-05 10:12:21 1513

转载 OGRE资源的四种状态

未定义<br />    游戏程序启动时所有资源的默认状态,资源未被索引,所以OGRE不知道它们的存在。<br />已声明<br />    资源已被索引,OGRE已经知道这些资源的存在,但它们还没被初始化。<br />    (平时我们读取了资源配置文件之后,资源就进入了这种状态。)<br />未载入<br />    资源已被初始化——被初始化的资源都生成了一个分别对它们的引用(这些引用会占用小部分内存),但资源还没被载入到内存。<br />    p.s.:如果某个资源有一个脚本,则脚本也已被解析完毕

2011-02-22 18:17:00 599

转载 OGRE 使用技巧总结

OGRE 使用技巧总结1.所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承,比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.<br /><br />2.Ogre中RenderQueue的相关标号,标号越小的其最先渲染。<br />Background - Queue 0<br />Skybox - Queue 20<br />World Geometry - Queue 30<br />MovableObjects - Queue 50<br />Ov

2011-02-22 16:24:00 596

原创 OGRE的材质脚本 (四)

OGRE的材质脚本 (四)硬件缓冲区和缓冲锁使用经验       1:因为最快最优秀的缓冲自然是通过 HBU_STATIC_WRITE_ONLY类型创建,不创建备份缓存,并且仅进行一次HBL_DISCARD的锁操作永不再额外处理的缓冲。       2:当我们需要频繁更新的缓冲,可以用HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY来创建,不创建备份缓存,之后使用HBL_DISCARD加锁,若不想全部更新,则使用HBL_NO_OVERWRITE进行锁操作。       3:若我们必须从缓冲区中读取数据的话,那么

2010-12-15 13:19:00 572

原创 OGRE的材质脚本 (三)

OGRE的材质脚本 (三)材质拷贝技巧1:一般来说,我们游戏中大量的材质是雷同性很强的,假若大段的复制材质渲染模式,实在是非常不值得的体力劳动,所以对于一些只有微小改变的材质设置,推荐使用材质拷贝。 材质拷贝技巧1:当两个材质完全一致时。直接类似于C++的继承的写法即可: Material met1{Technique{              Pass 0 { … }Pass 1{ … }}} Material met2 : met1{       }我们不需要做任何事情,met2就已经过去了met1的

2010-12-15 13:18:00 699

原创 ogre中的材质脚本 (一)

ogre中的材质脚本 (一)资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找".materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解 析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资 源进行加载,所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材质名必须唯一,且不可 有”:”号。格式:以{},空格,//,作为标识符。/

2010-12-15 13:16:00 957

原创 OGRE的材质脚本 (二)

OGRE的材质脚本 (二)Texture_unit 纹理单元我们在PASS渲染通道处已经进行了一次整体的渲染环境设置,然而,在每个纹理单元,我们还可以对单独的纹理进行渲染属性设置。 texture_alias 设置一个纹理的别名,类似于技术的别名。格式: texture_alias 纹理别名默认该别名就是纹理单元的名字。   texture 本层要使用的静态纹理图象名字。可以简单的格式为Texture xxx.jpg (注意:纹理文件名禁止有空格)也可对其属性进行详细的设置。如下Texture xxx.jp

2010-12-15 13:15:00 948

原创 Mipmap纹理技术简介

<br />在三维世界中,显示一张图的大小与摄象机的位置有关,近的地方,图片实际象素就大一些,远的地方图片实际象素就会小一些,就要进行一些压缩,例如一张64*64的图,在近处,显示出来可能是50*50,在远处可能显示出来是20*20. <br />       如果只限于简单的支掉某些像素,将会使缩小后的图片损失很多细节,图片变得很粗糙,因此,图形学有很多复杂的方法来处理缩小图片的问题,使得缩小后的图片依然清晰,然而,这些计算都会耗费一定的时间.<br />       Mipmap纹理技术是目前解决纹理分

2010-12-09 16:24:00 617

转载 正确运用stl map的erase方法(转)

<br />STL的map表里有一个erase方法用来从一个map中删除掉指令的节点<br />eg:<br />map<string,string> mapTest;<br />typedef map<string,string>::iterator ITER;<br />ITER iter=mapTest.find(key);<br />mapTest.erase(iter);<br />像上面这样只是删除单个节点,map的形为不会出现任务问题,<br />但是当在一个循环里用的时候,往往会被误用,那是

2010-12-07 18:21:00 705 1

转载 OGRE 3D基础五:缓冲输入

<br />先决条件 <br />本教程假定你已经拥有了c++程序设计的知识,并且已经安装和编译了一个Ogre的应用程序(如果你在设置你的应用程序中有困难,请参考this guide获得更详细的编译步骤)。这个教程同时也是建立在上一章基础上的,因此默认你已经了解了上个教程的内容。 <br /><br />[编辑] 介绍 <br />在这一课里,你将学会OIS的带缓冲的输入, 这不同于上节课中无缓冲的输入。而且在这节课中,当鼠标键盘的事件发生时,我们会立即处理它,不会像上节课那样每一帧只处理一次。请注意这里只

2010-10-14 23:07:00 1291

原创 ogre中每个骨骼动画分多个文件导出,解决动作变形的问题

    网络上好些游戏是把人物所有的骨骼动画做成了一个文件,然后导出一个skeleton,1-20帧为animation1,21-40帧为animation2这样,就美术来说可以不是很方便,大一点的游戏这样一个文件里就可能有成百上千个动作,也不利于查找。    于是寻找多个骨骼文件合成的方法,最开始用addLinkedSkeletonAnimationSource,本以为可以用,但是发现这样连接了之后骨骼动画出现变形,所以找到另一种方法://实体用的主骨骼,注意这个骨骼一定是无骨骼动画的空骨骼文件Skele

2010-09-27 14:31:00 1925 2

原创 游戏中的资源包

<br />现在的游戏中一般都有自己的资源包。早期看到很多2D游戏都没有资源包的,资源都是分散着的,当然可以直接看到其中每个文件的内容。后来发现很多游戏都有资源包了,像天下贰、剑网三等等。下面说说一些游戏的资源包:<br /><br />1.天龙八部online:天龙八部的资源在没有加密前是很容易提取出来的。天龙八部是我最早知道使用ogre+CEGUI+lua等开发的网络游戏,也是学习ogre的人经常提到的网络游戏。游戏中的资源是以.exp结尾的文件,里面记录了各个资源文件。网上也有一些网友写的提取资源的工

2010-09-16 23:35:00 3270

转载 Ogre 1.7中的地形教程

<br />地形创建的工作步骤:<br />1.创建地形全局配置<br />2.创建地形分组<br />3.创建默认的地形分块属性<br />4.创建地形分块<br /><br />--------------------------------------------------------------------------------<br />第一步<br />首先,在Ogre1.7中,地形是由一块一块的地形组成的,他们每快地形都有共同的属性,所以在创建地形之前我们必须指定地形块的全局配置。<br

2010-09-07 10:56:00 886

转载 OGRE地形配置文件terrain.cfg简析

<br />看到教程中生成地形只需家在terrain.cfg这个文件,然后就打开这个文件看看,对如何生成地形很好奇,在网上搜索了一下,找到下面的内容还不错,对这个文件有一个简要介绍:<br /><br />OGRE通过配置文件生成地形,极大提高了地形生成的灵活性。下面对地形配置文件(terrain.cfg)各配置项的意义进行简要分析。<br />WorldTexture=terrain_texture.jpg  //地形纹理<br />DetailTexture=terrain_detail.jpg  //

2010-08-25 17:37:00 1973

原创 Ogitor源代码构建

Ogitor-0.4.2源代码构建,不少时间,这里记录一下:(一)构建QT 1.环境变量中加入bin路径:PATH--->C:/Qt/4.6.3/bin(我的路径是)2.环境变量中加入qt的路径:QTDIR--->C:/Qt/4.6.33.打开vs2008的命令提示行(如图)4.进入qt目录:cd C:/Qt/4.6.35.执行:configure -platform win32-msvc2008 -nomake demos -nomake examples -no-opengl -no-qt3suppor

2010-08-23 23:29:00 2508

原创 ResourceGroupManager初始化加载资源说明

<br />ResourceGroupManager初始化加载资源说明:<br />addResourceLocation: 加载资源路径,告诉资源管理器到哪些目录找我要加载的资源。<br /> <br />initialiseAllResourceGroups:初始化加载了路径的资源组,可以理解为记录每个资源的地址,以便于创建的时候资源管理器能一下找到。<br /> <br />也就是说在初始化的时候要配置并记录资源的路径,但不加载内存,创建的时候才通过资源组记录的地址加载资源到内存,加载了之后由于ogr

2010-08-21 12:46:00 1305

转载 彻底明白操作系统环境变量

1.环境变量的设置有几种方式?被过滤广告  设置环境变量有两种方式:第一种是在命令提示符运行窗口中设置;第二种是通过单击“我的电脑→属性→高级”标签的“环境变量”按钮设置。需要注意的是,第一种设置环境变量的方式只对当前运行窗口有效,关闭运行窗口后,设置就不起作用了,而第二种设置环境变量的方式则是永久有效。  2.如何在命令提示符窗口中设置环境变量?  在“开始→运行”框中输入“cmd”后按“确定”按钮,出现命令运行窗口。在命令提示符下输入“set”即可查看环境变量设置。要查看具体某个

2010-08-12 16:04:00 509

转载 试图运行项目时出错,无法启动调试。没有正确安装调试器。请运行安装程序安装或修复调试器

<br />试图运行项目时出错,无法启动调试。没有正确安装调试器。请运行安装程序安装或修复调试器 收藏 <br />对于这样的问题,出现很多次,很多次都是上网找了很多资料,都很难解决,只好重装IIS或者是.NET。<br />今天在装上FTP服务器后,又出现这样的问题,不过找到的方法确实能解决。<br />1、在命令行中尝试重新注册mscordbi.dll(regsvr32 mscordbi.dll)文件,该文件位于(C:/WINNT/Microsoft.NET/Framework/v1.1.4322请找到

2010-08-03 09:13:00 540

转载 Ogre 光,材质与材质脚本

<br />光<br />材质与材质脚本<br />基本概念<br />Ogre的材质(Material) <br />    为了优化渲染,必须把渲染状态的变化减少到最小。而最频繁的渲染状态改变是材料的变化(大多是纹理的变化)。<br />Ogre的Material类封装了物体的所有材料属性,类似于3D Studio中material的概念。平时不被认为是属于材料的属性,像culling模式和深度缓存设置等,也被Material包含近来了。因为这些属性同样影响了物体的外观,把它们放到Material类里可

2010-07-29 14:45:00 1304

转载 Ogre中动态绑定骨骼动画

<br />Ogre中动态绑定骨骼动画<br />Ogre中的骨骼动画通常是一个代表角色skin的多边形网格.mesh和一个代表bones运动轨迹的.skeleton(一个角色的所有动作如walk、wave、swim、和dance等都包含在这个.skeleton中)。通常Ogre在加载.mesh的时候,会自动把和.mesh关联的.skeleton进行绑定。<br />但是,很多时候,一个mesh只对应一个skeleton是不方便的,因为不同的角色常会使用同样的骨骼动画,如果让一个mesh对应多个skelet

2010-07-23 06:52:00 2500 2

转载 Ogre源码剖析1

<br />初学Ogre 貌似看到一些套路(ajohn)<br />1 Ogre的编译<br />  获得最新的Ogre 1.71 和之前的Ogre比起来,除了sampler集成之外,最大的改变就是编译过程加入了Cmake,这个东西其实就是检测你电脑上装了些什么?<br />  比如说是否安装DX_SDK 如果没有装,就不会有RenderSystem_DXXXX的工程,如果有装,检测DXSDK是什么版本的,相应产生<br />  RenderSystem_DX9 RenderSystem_DX10 Rend

2010-07-14 22:42:00 5853

原创 如何在Visual studio 2003中加载Drectx9.0

  找了很久并没找到多少网站上说得很详细的,于是自己动手抓了个图,便以后忘记的时候用工具->选项->projects->C++目录,包含文件和库文件中加入需要导入的库或头文件,附图

2010-05-11 23:44:00 1010

转载 beginthread和beginthreadex的使用方法

beginthread和beginthreadex的使用方法建立一个线程。unsigned long beginthread(void(cdecl *startaddress)(void*),unsigned stacksize, void *arglist);unsigne dlong beginthreadex(void *security,unsignedstacks

2010-05-06 14:38:00 10183

原创 [C++] 详细解说STL string

C++ 语言是个十分优秀的语言,但优秀并不表示完美。还是有许多人不愿意使用C或者C++,为什么?原因众多,其中之一就是C/C++的文本处理功能太麻烦,用起来很不方便。以前没有接触过其他语言时,每当别人这么说,我总是不屑一顾,认为他们根本就没有领会C++的精华,或者不太懂C++,现在我接触perl, php, 和Shell脚本以后,开始理解了以前为什么有人说C++文本处理不方便了。 举例来说,如果文

2010-05-03 22:01:00 762

原创 白盒测试工具收集

Parasoft白盒测试工具集  Jtest Java 代码分析和动态类、组件测试  Jcontract Java 实时性能监控以及分析优化  C++ Test C,C++ 代码分析和动态测试  CodeWizard C,C++ 代码静态分析  Insure++ C,C++ 实时性能监控以及分析优化  其它公司  .test .Net 代码分析和动态测试  lo

2010-05-03 16:29:00 1343

转载 VC++ 操作excel 转

VC Excel 在VC中彻底玩转Excel 原文:http://blog.csdn.net/vicozo/archive/2009/04/12/4067804.aspx    如今Excel是越来越重要了,在我们自己开发的程序中不免要和Excel打交道了。利用Automation技术,我们可以在不去了解数据库的情况下玩转Excel,而且你会发现一切竟如此轻松!    好了,咱们开始吧,我

2010-03-13 21:47:00 1439

付费下载的飞机大战源码,齐全。

很好的资源,学习上手Laya的一个最佳途径,有需要的朋友拿去。

2018-10-18

pthread win32

pthread win32

2016-12-10

XML 路径语言(XPath) 版本 1.0

现在XML越来越重要,而学好这个对你一定有很大的帮助!

2007-10-29

IBM java代码质量专题

代码质量很重要 !这篇文章很不错!

2007-10-25

iBATIS-SqlMaps-2_cn

非常不错的书,值得一看,推荐!

2007-10-24

grails-getting-started

一个综合性框架,现在处于起步阶段,不过我体验了一下,在开发效率方面的确有很大提升,大家可以关注一下,我想应该会有好的发展

2007-10-23

Applying UML and Patterns An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition)

UML很不错的书,强烈推荐

2007-10-19

UML设计实例

非常不错的uml的书,有兴趣的朋友可以看看,很有帮助哦

2007-10-19

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