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baozi3026的专栏

智慧只是理论而不付诸实践,犹如一朵重瓣的玫瑰,虽然花色艳丽,香味馥郁,凋谢了却没有种子。

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转载 C#学习笔记——类与结构

OOP 以类型为基础进行软件构建。类型是由一组数据和子程序构成的集合,这些数据和子程序共同拥有一组内聚的、明确定义的职责。类型可以只是由一组子程序构成的集合,这些子程序提供了一组内聚的服务,哪怕其中并未涉及共用的数据。成为高效程序员的关键是——当你开发的程序时,能否安全地忽视程序中尽可能多的其余部分。而类型就是实现这一目标的工具。  C#作为一种面向对象开发语言,它为我们提供了强大的抽象能力。

2013-06-18 16:59:10 855

转载 C#学习笔记——面向对象、面向组件以及类型基础

一 面向对象与面向组件  在面向对象出现之前,程序是由一系列相互关联的模块和子程序组成,编程采用过程的方式,代码中有一条主线,决定需要完成哪些步骤。后来,面向对象出现了,它是对软件领域的杰出贡献,是软件设计中的里程碑。在软件发展速度远远落后硬件发展速度的时代,它的出现无疑是一种激励。它把程序想象成一系列的相互交互的对象,每个对象都要自己的数据和行为。它如此地令人兴奋与着迷。它的出现,极大地降低

2013-06-18 16:58:05 1261

转载 C#学习笔记——运行时的相互联系

本文将解释 PE、Windows 加载器、应用程序域、程序集清单、元数据、类型、对象、线程栈、托管堆等,与运行时的相互关系。因此,我首先写了一个简单 Demo 用于调试,其代码如下:using System;namespace CLRTest{ public class Circle { public double Radius { g

2013-06-18 16:57:21 1319

转载 C#学习笔记——各种头衔的程序集

在学习程序集时,总是发现程序集被冠以各种头衔。程序集按文件数量可分为:单文件程序集和多文件程序集;按是否签名,可分为:普通程序集和强命名程序集;按部署方式,可分为:私有程序集和共享程序集。下面开始分别介绍。一 “单文件程序集”与“多文件程序集”  程序集可以由多个模块组成。在大多数情况下,程序集只由一个模块构成。这种情况下,程序集就一个文件,因此被称为单文件程序集。多文件程序集是一组文件集

2013-06-18 16:56:39 857

转载 C#学习笔记——第一个应用程序

一 应用程序——编程系统的产品  什么是应用程序?简单的说就是编程系统的产品。我非常喜欢《人月神话》中描述的编程产品的演进,通过下图我们来看看自己在开发什么。  程序 程序是代码最直接的产物,它本身是完整的,可以在我们的开发环境上运行,最常见的就是可执行文件。我们最容易得到的就是程序,程序对我们来说,只是开发的第一步,它仅仅代表我们的代码可以运行,但并不是我们的目标,我们还要进一步升级

2013-06-18 16:55:32 1085

转载 C#学习笔记——软件构建与.NET平台介绍

一 软件构建,智者的积木  多年来,众多的业界巨子给软件构建做出了不同的比喻,虽然你可能并不认识他们,也不打算了解这些巨人的英雄史诗,但是你应该了解他们对软件构建的看法,毕竟他们才是这场游戏中的高级玩家。我并不想讨论这些隐喻是否合理,我只希望以下隐喻能够帮助你重新思考下软件构建活动。  写作 这一隐喻暗示着软件开发过程是一种以编写代码为主的代价昂贵的试错过程,而非仔细的规划和设计。

2013-06-18 16:25:32 1030

转载 理解lisp中的cons

列表是Lisp的核心数据结构及语法。在Lisp里面,列表的存储方式比较特别,一个列表通常由1个或N个cons来组成的。那个list又与cons是什么关系呢?搞清楚之前,我混乱了许久,读过很多文档及实作才豁然开朗,概要记录一下,看似内容不多,但要理解的东西多了去,整理出来的文字比起之前做的笔记要少多了 :)关于Conscons是一种简单的数据结构,一个cons是由头尾两个元素构成:如

2012-09-12 23:34:55 12156 1

转载 GUI框架:谈谈框架

转帖请注明出处 http://www.cppblog.com/cexer/archive/2009/11/15/100988.html1 开篇废话  我喜欢用C++写 GUI 框架,因为那种成就感是实实在在地能看到的。从毕业到现在写了好多个了,都是实验性质的。什么拳脚飞刀毒暗器,激光核能反物质,不论是旁门左道的阴暗伎俩,还是名门正派的高明手段,只要是 C++ 里有的技术都试过了。这

2012-07-17 23:15:44 5376

转载 IT“民工”们的中年危机:三十不立的迷茫

中广网北京6月3日消息(记者唐明)在近日发布的中国2012年胡润少壮派富豪榜中,IT行业仍然是创造少壮派富豪最多的行业。然而一批三十左右的技术男们真正的生活状态却没有那么光鲜,很多80后现在都接近30岁了。在工作了四五年之后,他们一方面面临身体、精力的突破瓶颈。另一方面,90后的青春风暴又给他们的工作造成了不小的压力。经济之声记者唐明报道。  赵先生,28岁,典型的80后技术男,大学一毕业就扎

2012-06-04 11:05:58 4014

转载 事件触发、分发、observer机制----消息总线架构模式(中介者(调停者)设计模式)

传统的observer(事件-监听)机制一般使用 比较直观的一种是使用一种“注册——通知——撤销注册”的形式。但是这种形式可以通过一个纯被观察对象的纯虚接口类实现依赖倒置实现解耦,但是事实还是有一定的耦合,比如对象的生存周期就通过注册和撤销注册耦合了。前言一直以来,都对异步事件很感兴趣,比如一个应用在运行一个耗时的过程时,最好的方式是提交这个耗时的过程给一个专门的工作线程,然后立即

2012-05-28 15:29:36 2556

转载 深入探索透视投影变换

http://www.ategpu.com/2009/10/06/%E6%B7%B1%E5%85%A5%E6%8E%A2%E7%B4%A2%E9%80%8F%E8%A7%86%E6%8A%95%E5%BD%B1%E5%8F%98%E6%8D%A2.html 好文章,记得刚开始接触ogl时,阅读过此文,当时看的云里雾里。现在看来,不禁要称赞作者,能写的如此详细。感谢作者的好文!深入探索透

2012-03-23 16:13:13 824

转载 相机变换矩阵

http://blog168.chinaunix.net/space.php?uid=20221192&do=blog&id=278899一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变换的整个来龙

2012-03-19 00:34:42 962

转载 游戏里实现碰撞检测方法

几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直到符点数溢出(或你受不了这一漫长的过程而离开游戏)为止。碰撞检测是在编

2012-03-16 11:09:02 761

转载 stereo geometry in OpenGL

OpenGL is a powerful cross-platform graphics API which has many benefits - specifically a wide range of hardware and software support and support for quad-buffered stereo rendering.  Quad-buffering is

2012-03-07 15:54:56 1702

转载 Projection Matrix

Deriving Projection MatricesOf the basic matrix transforms in any 3D graphics programmer's toolkit, projection matrices are among the more complicated. Translation and scaling can be understood at a

2012-03-05 00:05:18 7948

转载 __declspec(dllexport),extern "c"与.def文件

__declspec(dllexport)与.def文件在VC++中,如果生成DLL可以不使用.def文件。只需要在VC++的函数定义前要加__declspec(dllexport)修饰就可以了。但是使用__declspec(dllexport)和使用.def文件是有区别的。如果DLL是提供给VC++用户使用的,只需要把编译DLL时产生的.lib提供给用户,它可以很轻松地调用你的DLL

2012-03-02 16:38:31 5957 1

转载 构造投影矩阵/裁剪矩阵

矩阵变化一般包含三部分,即wvp。此篇文章致力于讲解P矩阵即投影裁剪矩阵构造过程中的一些原理。在讲解开始前,先了解一点。投影矩阵的作用是讲视锥体里的物体保存下来,最终与视口相对应。过程大致为三步骤。第一,将视锥体进行投影处理,使之成为所谓的平行管道观察体,可以理解为将视锥体转换为一个长方体;第二,将得到的视锥体变为一个立方体,这个立方体三条边最大不超过正负1。第三部就是将这个立方体中的内容与视

2012-02-23 16:10:53 3665 1

转载 Writing Stereoscopic Software for StereoGraphics® Systems Using Microsoft Windows® OpenGL

Writing Stereoscopic Software for StereoGraphics® Systems Using Microsoft Windows® OpenGL By Bob Akka StereoGraphics Corporation August 13, 1998 www.stereographics.com Copyright ©1998 StereoGr

2012-02-20 13:07:26 1229

转载 CV的一些代码

before a link means the link points to abinary file, not a readable page)Research Code A rational methodology for lossy compression- REWIC is a software-based implementation of a a rational

2012-01-05 14:16:27 7471

转载 Yacc 与 Lex 快速入门

简介: Lex 和 Yacc 是 UNIX 两个非常重要的、功能强大的工具。事实上,如果你熟练掌握 Lex 和 Yacc 的话,它们的强大功能使创建 FORTRAN 和 C 的编译器如同儿戏。Ashish Bansal 为您详细的讨论了编写自己的语言和编译器所用到的这两种工具,包括常规表达式、声明、匹配模式、变量、Yacc 语法和解析器代码。最后,他解释了怎样把 Lex 和 Yacc 结合起来。

2011-12-06 18:00:59 747

转载 最优化方法(运筹学方法)

最优化方法(也称做运筹学方法)是近几十年形成的,它主要运用数学方法研究各种系统的优化途径及方案,为决策者提供科学决策的依据。最优化方法的主要研究对象是各种有组织系统的管理问题及其生产经营活动。最优化方法的目的在于针对所研究的系统,求得一个合理运用人力、物力和财力的最佳方案,发挥和提高系统的效能及效益,最终达到系统的最优目标。主要分支线性规划  当目标函数f是线性函数而且集合A是由线

2011-12-06 14:59:42 5942 1

转载 Delta3D Open Source Engine

Delta3D Open Source Engine在看《游戏编程精粹6》时看到了这个引擎,彩插7是这个引擎的Editor,我一看就是Qt写的,我太熟悉Qt的界面了,呵呵。Editor非常强悍!有类似3dmax的4个视图下载这个看下吧,里面有截图。OnsourceForge官网在中国的论坛Delta3d技术研究群,欢迎您的加入研究Delta3d在

2011-12-02 10:50:27 2456

转载 Intel TBB

Intel TBB   在sourceforge地址:http://sourceforge.net/projects/tbb   官网地址: http://osstbb.intel.com/index.php----------------------------------------------------------------------------------------

2011-12-02 10:36:53 6683

转载 三维建模方法之CSG与B-Rep比较

转于http://3dke.blogbus.com/logs/61375826.html  计算机中表示三维形体的模型,按照几何特点进行分类,大体上可以分为三种:线框模型、表面模型和实体模型。如果按照表示物体的方法进行分类,实体模型基本上可以分为分解表示、构造表示CSG(Constructive Solid Geometry)和边界表示BREP(Boundary Representation)

2011-11-29 15:15:35 16362

转载 关于C++中的POD型别

POD型别(plain old data),我第一次是在Morden C++ design中看到的。说实话这确实是一本好书,里面的技巧让人叹为观止。里面提到了POD型别,该型别兼容C语言的struct,主要的用处是,POD对象(特别是数组)在进行复制的时候,不必调用对象的复制构造函数或者operator=,可以直接采用memcpy函数来提高效率。Morden C++ design里面讲,可以通过偏

2011-11-23 17:55:40 1418

转载 【C++模板】特化与偏特化 template [partial] specialization

1 template specialization 模板特化一般情况下类模板定义如下:templateclass Window, class Controller>class Widget{ ... 泛化实现代码 ...};特化是指把类模板中指定的class T变成具体的类型:class Widget{ ... 特化实现代码

2011-11-16 17:47:51 866

转载 《Windows via C/C++》学习笔记 —— 纤程(Fiber)

引用自:http://www.cnblogs.com/wz19860913/archive/2008/08/26/1276816.html   纤程(Fiber),是微软加入到Windows中,使得UNIX服务器应用程序更好地移植到Windows中。所以本篇真正没有多少应用价值,只是为了使得笔记更加完整。   看完本章,感觉纤程是比线程的更小的一个运行单位。可以把一个线程拆分成多个

2011-10-26 15:50:17 995

转载 怎样成为一名优秀的科学家?

曾经有同学问我:“做一个好的科学家需要有什么样的素质?” 这是一个不好回答的问题。让我总结,大概有以下几点:(1)酷爱研究,(2)勤奋好学,(3)思想深刻,(4)想象丰富,(5)功底扎实,(6)为人谦和。 我接触过许多世界一流的科学家,他们几乎无一例外。下面我就以自己经历过的、听过的,或读过的几个小故事为证,分享给大家,愿与大家共勉。 “数学太有趣了”——伊藤清伊藤清(Kiyoshi

2011-10-26 15:44:46 1268

转载 关于OpenGL和OSG的矩阵

矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了。简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的。下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵。1 转换矩阵的原

2011-10-08 13:55:55 1756

转载 数学之美系列一:统计语言模型

前言也许大家不相信,数学是解决信息检索和自然语言处理的最好工具。它能非常清晰地描述这些领域的实际问题并且给出漂亮的解决办法。每当人们应用数学工具解决一个语言问题时,总会感叹数学之美。我们希望利用 Google 中文黑板报这块园地,介绍一些数学工具,以及我们是如何利用这些工

2011-09-07 11:10:07 877

转载 glPolygonOffset的用法

一般的3D显示都通过深度缓冲区来处理遮挡问题,这样的好处就是不管绘制顺序如何,最终总能得到相同的结果。但是深度缓冲区的精度是有限的(一般是每个像素采用16bit或者24bit来表示深度),如果两次绘制到同一个像素时,深度值相差非常小,就有可能无法正确的辨别究竟哪一次绘制的深度值更

2011-08-26 13:43:03 11450 1

转载 glPolygonOffset解决两个面共面

摘自http://www.gamergroup.cn/html/78/n-3078.html当两个面共面时,会出现十分难看的z - fighting 问题,要解决此问题可以使用, Polygon Offset, 方法如下:drawSomething();//同一位

2011-08-26 13:42:03 2827

原创 趟过三道沟的刚需们

<br />进入2011年,诸多政策在春节前噼里啪啦轮番倾泻,让房地产的这个春节有点阴郁。但这种阴郁是建立在业界对于后市判断的理性基础之上,而非如周立波无厘头地登上【头脑风暴】之大雅之堂来一句“我判断,房价一定会跌,不是不跌时辰未到,时辰一到统统报销”。<br />他是取悦了善良可怜的购房者,但将房价理性回归的经济范畴建立在这种类似诅咒的市井平台上,本身就显得可笑;而之后微博上更有诸多质疑他的瞬间觉醒:“他怎么不说具体时间呢?难道要等一千年?!”<br />关于政策的解读,相关专家或砖家已经口吐莲花很久了,

2011-02-16 14:21:00 1395

转载 矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用问题:左乘/右乘,行优先/列优先,...

(一)首先,无论dx还是opengl,所表示的矢量和矩阵都是依据线性代数中的标准定义的:“矩阵A与B的乘积矩阵C的第i行第j列的元素c(ij)等于A的第i行于B的第j列的对应元素乘积的和。”(实用数学手册,科学出版社,第二版)例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13...(二)在明确了这一点后,然后我们再看“矩阵的存储方式”,矩阵存储方式有两种,一种是“行主序

2010-10-20 22:10:00 6955

原创 如何用c++开发3ds max插件

<br />创建一个空的工程 <br /><br />我们首先在3DS Max创建面板里面建立一个简单的几何物体,称之为”widget” 。可以通过视图窗口里三个参数去修改它的几何特性。Size表示轮廓尺寸,第二个参数left表示物体左翼的外延,第三个参数right表示右翼的外延。 <br />首先我们去了解一下怎样建立一个工程,可以通过以下两种方法: <br />1. Using the Appwizards <br />2. Manually <br />某些插件程序只能通过手动创建。 <br /><b

2010-09-15 15:09:00 5006

原创 Max插件安装手册

<br />3DSMax插件安装完全向导 <br />相信所有使用3DSMax的朋友都会有一个共同的体会——那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。 <br />然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行

2010-09-15 15:03:00 1506

原创 复制模型到骨骼-脚本教程

<br /><br />复制模型到骨骼-脚本教程<br />运行脚本,脚本内容:<br />今天给大家将以下如何复制模型到骨骼的方法,制作前准备,首先将骨骼匹配模型,完后把绑定或调动作的模型打散和骨骼块数一样大致形状和骨骼一致.骨骼对位完毕后,原地分割模型,我这里分开是为了方便大家观察。如下图:<br /> <br />匹配骨骼的时候一定注意要多费点时间检查,关节和模型的关节一定要匹配好,否则运动的时候会产生错误计算,蒙皮的时候也会导致蒙皮不精准.<br /> <br /> <br />打散模型,就是选中模

2010-09-14 11:21:00 1746

原创 GDC 2002: Polygon Soup for the Programmer's Soul: 3D Pathfinding

<br />One of the fundamental goals of an AI system is to avoid making the unit appear "dumb." At the root of this challenge lies one of the hardest problems to overcome efficiently and believably: pathfinding. Today, 3D graphics and sound technol

2010-08-30 09:58:00 804

转载 Navigation Mesh与Line-of-Sight Test

<br /><br /><br />上图是一个由任意凸多边形构成的导航网格,白线包围区域代表着不可进入的障碍区域,红线包围区域则可以进入或穿越。网格中所有多边形的顶点存储次序均为顺时钟序。在下面的讨论中,我们的运算一概采用左手系进行。<br />假设当前所处的位置为p0,视线方向矢量为n0,p0位于多边形A中,我们知道每一条边的两侧的多边形的编号,现在的问题是:如果求得该视线途经了哪些多边形?与这些多边形的哪些边相交于何处(即Way point)?该视线终结于哪条边的何处?<br />首先让我们来解决一

2010-08-30 09:52:00 852

转载 在VS2005中配置LUA

<br />1、编译LUA<br />第1步:<br />从官方主页www.lua.org下载Lua源代码,最新版本为5.1.2。<br />解压之后找到“src”文件夹,这里面就是Lua了,不过还不能直接使用。<br />第2步:<br />使用任意ANSI C编译器,在这里使用VS2005编译LUA。具体步骤如下:<br />1、新建一个空的Console工程,在这里该工程名暂为“lua”<br />2、将src中的文件全部拷贝到该项目文件夹下<br />3、根据生成的文

2010-08-15 13:03:00 703

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2009-07-16

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2009-06-27

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2009-06-22

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NeogeoXenonFramework

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ArcadeSample

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Common Common Common Common Common

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2009-06-17

数学丛书.-.[古今数学思想1].pdf

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2011-10-09

cgp_overview.doc

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2010-11-02

AIProject_VS2008.vcproj

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2010-08-24

A Morphable Model For The Synthesis of 3D Faces

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2010-07-26

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2010-07-23

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2010-07-23

NW4Ptest.rar

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2010-07-03

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2010-07-02

Development.part05.rar

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2010-07-01

An Error Analysis of Polynomial Form Dead Reckoning Model based on a Numerical Analysis

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2010-06-29

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