自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

天道酬勤 知易行难

  • 博客(78)
  • 资源 (14)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity3d碎碎念

AudioListener.volume用于控制全局的声音大小,就像Adobe AIR里面的SoundMixer一样

2014-11-01 16:48:33 4482

翻译 Unity性能提升

前言如果游戏很卡就毫无乐趣可言.这篇文章涵盖了一些每个Unity开发者应当知道的用以保证玩家开心的性能提升(建议).

2014-10-20 14:09:54 1152

原创 C#语言要素

自从开始搞Unity,重新复习了C#相关书籍,记录下学到的要点

2014-09-26 10:54:37 999

原创 AS3 Embed标签的数据类型

记录下相关数据,方便以后查询

2014-09-11 14:13:43 885

翻译 AS3 Starling塔防教程——第十一部分——总结

原文地址我们已经学完了(knocked out)两大篇文章.涵盖了敌人和塔楼.现在我们准备把声音和声音管理合在一起特别是使用TreeFortress和SoundAS.之后我们将回顾下统计(stats)或者程序员经常叫的"总合(totals)"(对这个很容易误导的标题我很抱歉,但是stats以字母s开头符合这一模式(应该是句子押韵之类的),但其实我指的是"总合(totals)").并且最终我

2014-08-31 23:38:45 1118

翻译 AS3 Starling塔防教程——第十部分——子弹,碰撞和管理类

原文地址对方答复

2014-08-31 23:33:56 1257

翻译 AS3 Starling塔防教程——第九部分——UI游戏组件

原文地址

2014-08-31 23:22:18 1137

翻译 AS3 Starling塔防教程——第八部分——UI菜单组件

原文地址

2014-08-31 23:09:18 761

翻译 AS3 Starling塔防教程——第七部分——声音,统计和存储

原文地址我们已经学完了(knocked out)两大篇文章.涵盖了敌人和塔楼.现在我们准备把声音和声音管理合在一起特别是使用TreeFortress和SoundAS.之后我们将回顾下统计(stats)或者程序员经常叫的"总合(totals)"(对这个很容易误导的标题我很抱歉,但是stats以字母s开头符合这一模式(应该是句子押韵之类的),但其实我指的是"总合(totals)").并且最终我

2014-08-31 22:57:01 613

翻译 AS3 Starling塔防教程——第六部分——塔楼

原文地址在经历了5篇大段代码的"重"教程后,我们终于到了塔防游戏最核心的组件:塔楼!塔楼在你的塔防游戏里至关重要.现在,我使用塔楼这个词并不一定意味这是一些一柱擎天的鸡巴,石头结构那样的东西并且给附近的敌人浇一阵死亡之雨( Now, by “towers” I don’t necessarily mean some phallic, stone structure jutting into t

2014-06-30 23:46:42 1468

翻译 AS3 Starling塔防教程——第五部分——敌人

原文地址终于到了学习一些好东西的时候!在这片文章中我将查看敌人以及它们是如何设置,穿越和被击倒.我们将查看我如何在地图JSON文件中创建一些JSON元数据来初始化地图中将会包含的敌人类型,这些敌人所使用的声音,在一波敌人中的不同敌人队伍.我们先高屋建瓴的看下我是如何构建我的数据和类.我们很快会着手实际的JSON数据.

2014-04-30 23:54:10 2642

翻译 AS3 Starling塔防教程——第四部分——Map Tiling

原文地址在我发现Starling之前,AS3中的Map Tiling是我短命的AS3游戏引擎系列教程中的第一篇.虽然核心的tile绘制代码绝大多数仍旧相同,但还是有些变化.从昨天的文章中我们看出Play State创建了一个Map类的实例并传入地图JSON数据对象.我们一起来看下保存地图数据的JSON文件,之后我们将看下Map类及其它是做什么的.

2014-04-29 23:12:39 1488

翻译 AS3 Starling塔防教程——第三部分——Play State和Config

原文地址上篇文章中我们深入理解了我在我的AS3 Starling塔防游戏Demo中使用的各种游戏状态(game States).我忽略了Play State因为它是老大一块且(代码)需要一些清理(cleaning up).现在我已经把它全部清理并做好了继续的准备!另外,我本打算在这篇文章末尾涉及(get into)Map Tiling,但这要花很长时间(ran long)且我想要展示下Conf

2014-03-31 22:40:31 1750

翻译 AS3 Starling塔防教程——第二部分——游戏状态

原文地址在我上一篇有关在Starling中使用LoaderMax进行外部加载的文章中,我开始经历(go through)游戏的第一个状态,加载状态.这篇文章将仔细探讨(go through)每个游戏状态,他们为什么在那里以及他们是什么.另外,当组件在不同状态中出现时,我会展示并讨论一些我创建的组件.在你开始之前,随便看看我完成的AS3 Starling塔防Demo,你也可以找到在srcVi

2014-03-25 23:24:48 1351

翻译 AS3 Starling 塔防教程——第一部分——外部文件加载

原文地址我终于完成了(好吧,是95%)我的AS3 Starling游戏引擎demo,因此我终于能够着手写有关你如何使用Starling创建一个塔防类型的游戏的教程.由于我计划的信息量比较大,代码也很多.且我是一个开发者,而我认为网上AS3的中/高级教程极度缺乏,如果你是一个编程新手,这可能不是最好的系列教程.这里面的东西没有特别复杂或者专家级的或者什么的,但整体而言我将会跳过很多AS3的基础和

2014-03-24 23:30:28 2270

翻译 禁用Flash Player(debug)错误对话框

原文地址在此如果你是一个Flash/Flex开发人员,您可能看过这些由未处理的ActionScript的错误而导致Flash Player错误对话框。

2014-03-09 23:43:37 7394 1

翻译 AS3和Proxy

this is just a placeholder for the fouth post in this month

2014-02-28 23:19:11 2087

翻译 运行时加载嵌入的资源

原文地址再次ActionScript的元数据标签Embed是一种在SWF里面包含外部文件常用的方法.快速复习一下,比如说你有如下结构的文件: . ├── assets │ ├── test.mp3 │ ├── test.png │ └── test.xml ├── Test.as ├── test.html

2014-02-28 22:27:47 1658 3

原创 Lua中的require

主要翻译自lua文档,加上了programming lua中自己的一些理解require(modname)加载给定的模块.函数首先检查表package.loaded来判定modname是否已经存在.如果存在,则require返回package.loaded[modname]所存储的值否则它尝试为模块找到一个加载器(loader).要找到一个加载器,require首先查询packag

2014-02-17 13:17:08 41977 2

翻译 什么是游戏开发的实体系统框架 What is an entity system framework for game development

游戏循环要理解我们为什么要使用实体系统,你确实需要理解老式的游戏循环.游戏小行星的游戏循环可能看起来如下所示:

2014-02-09 21:35:07 6779 1

翻译 Unity中的网络

qwerrtgghfgh&fffffdsbvdggdddccffffff

2014-01-31 20:06:17 927

翻译 Unity Shaders简介

原文地址在本文中,我将对shader是啥做个基本介绍,讨论Unity渲染管道的基础并给读者介绍如何使用unity游戏引擎中的shader.简介shader广泛用于视频游戏中用于产生很多变化效果如光照模型,扭曲,(运动)模糊,发光(bloom)和边缘检测效果.着色语言(shading language)用于图形处理单元(GPU)编程并允许用户设置图形硬件来渲染而不是固定功能管道.常用的s

2014-01-21 15:31:59 2544

原创 Sublime Text使用技巧

1.在sublime text中打开当前文件的所在目录点击Preferences菜单,之后点击Key Bindings - User,如果打开的文件为空,那么点击Preferences,之后点击Key Bindings - Default,如图:在打开文件的最下方加上一行代码:{ "keys": ["alt+o"], "command": "open_dir", "args":

2014-01-07 23:34:31 4346

原创 使用sublime text打开notepad++当前打开的文件

1.在notepad++中快速用sublime text打开当前notepad++所打开的文件将sublime加入环境变量中,按下键盘上快捷键win + break,如下图画圈所示:点击高级系统设置,之后弹出系统属性对话框之后点击环境变量(截图为win7,xp类似)在点击环境变量出现的对话框中选择Path,之后点击编辑在变量值最后面加上英文输入法的分号";"

2014-01-07 22:54:32 2441

翻译 C#事件和Unity3d

Unity与C# Delegate组合的事件系统

2013-12-31 23:04:27 2741 1

翻译 Unity3d 中的 A*寻路

在本章中,我们将在Unity3D环境中使用C#实现A*算法.尽管有很多其他算法,像Dijkstra算法,但A*算法以其简单性和有效性而广泛的应用于游戏和交互式应用中.我们之前在第一章AI介绍中短暂的涉及到了该算法.不过现在我们从实现的角度来再次复习该算法.

2013-12-27 23:54:35 17437 9

翻译 Unity中的GUI编程

在这篇文章中我将给读者介绍Unity中的图形用户界面(GUI)编程.Unity有一个非常强大的GUI脚本API.它允许你使用脚本快速创建简单的菜单和GUI.简介Unity提供了使用脚本创建GUI界面的能力.在写这篇文章的时候,Unity还没有提供一套原生的可视化GUI开发工具,尽管你可能会在Unity Asset商店找到一些使用某种形式的图形化脚本编程编写GUI的工具.Autodesk S

2013-12-21 22:25:14 48981 1

翻译 C语言中函数原型的重要性

原文地址在此函数原型告诉编译器函数的参数个数,参数类型以及函数的返回类型.通过使用这些信息,编译器反复校对(cross check)函数定义与函数调用的参数及其数据类型.如果我们忽略了函数原型,程序可能会带着警告编译通过,且可能会正常工作.但有些时候,它会产生一些奇怪的输出而且很难找到这些程序错误,我们看个例子#include #include int main(int a

2013-12-17 22:34:48 5123

原创 C谜题解释

看到了这个网址http://www.gowrikumar.com/c/,作者收集了一系列网上和自己所遇到的C语言有趣的东西,我感觉挺像的风格,我下面就尝试解决一下作者提出的问题.第一题The expected output of the following C program is to print the elements in the array. But when actually

2013-12-02 23:13:20 2006

原创 Understanding and using c pointers 第一章读书笔记

指针和内存当C程序被编译后,它与三种内存打交道1.Static/Global静态变量以及全局变量被分配到该部分内存,他们在程序开始运行时被创建直到程序运行结束后才回收生存期贯穿整个程序执行过程2.Automatic(自动变量)在函数中声明的变量在函数运行时创建,其范围仅限于函数内部,其生存期也仅限于函数执行时3.Dynamic(动态内存分配)内存从堆中分配并在必要时可以

2013-10-25 14:16:13 1941

原创 Understanding and using c pointers 第八章读书笔记

tonybai在他的网站上写了一个本书的知识点纲要本章主要涉及以下几方面1.指针强转(Casting pointers)2.访问硬件设备(Accessing hardware devices)3.别名与严格别名(Aliasing and strict aliasing)4.使用restrict关键字(Use of the restrict keyword)5.线程(Thre

2013-10-24 09:41:56 1116

原创 Understanding and using c pointers 第七章读书笔记

tonybai在他的网站上写了一个本书的知识点纲要安全问题与指针的不恰当使用本章从三个方面来讨论安全问题1.指针声明与初始化2.指针的不当使用3.内存回收问题(deallocation problems)第一部分:指针的声明与初始化指针声明不当。如:int* ptr1,ptr2;作者本意是声明两个int指针,但是实际结果是只有ptr1被声明为指针

2013-09-23 22:14:29 1184

原创 Understanding and using c pointers 第六章读书笔记

tonybai在他的网站上写了一个本书的知识点纲要结构声明的两种方式1.使用struct关键字struct _person{ char* firstName; char* lastName; char* title; unsigned int age;};2.使用类型定义(type definition)typedef struct _per

2013-09-18 16:30:54 941

原创 Understanding and using c pointers 第四章读书笔记

tonybai在他的网站上写了一个本书的知识点纲要An array name is not a pointer. Although an array name can be treated as a pointer attimes, and array notation can be used with pointers, they are distinct and cannot alwa

2013-09-16 16:41:57 1259

原创 Understanding and using c pointers 第三章读书笔记

tonybai在他的网站上写了一个本书的知识点纲要栈帧的组成返回值程序中的函数执行完毕后返回的地址本地变量存储区为局部变量分配的内存函数参数的存储区为函数参数所分配的内存栈和基指针(Stack and base pointers)运行时为管理栈所使用的指针传递与返回指针原文:If the data needs to be modified in

2013-09-09 09:42:51 985

原创 Understanding and using c pointers 第二章读书笔记

tonybai在他的网站上写了一个本书的知识点纲要第二章 C语言中的动态内存管理C99引入了可变长度数组(VLAs),数组长度在运行时决定,然而一旦创建后数组就不会再改变其长度。C语言中的动态内存管理分为如下几步:1.使用malloc函数分配内存2.使用这块内存来做点事情3.完后使用free函数回收分配的内存如下:int *pi = (int*) malloc(sizeof

2013-08-31 21:09:36 703

翻译 程序员如何提升自己

/** * 这个月很懒,基本啥都没做,赶紧翻译短文一片赎赎罪 * @see http://codeulate.com/2013/08/how-to-improve-as-a-programmer/ */在编程方面提升自己的最好办法是与别的开发进行结对编程.理想条件下,花大部分的时间与比你更有经验的老手进行结对其他时间可以与新手进行结对编程.当你尝试佐证自己的建议时就会

2013-08-27 15:30:30 2768

原创 Understanding and using c pointers 第五章读书笔记

tonybai在他的网站上写了一个本书的知识点纲要第六章主要讲的是指针和字符串NULL和NUL是不同的,NULL是一个指针,通常被定义为 ((void *)0),NUL是一个ASCII码字符,用\0表示,C语言中有两种字符串 Byte string Consists of a sequence of char data type Wide string Consists o

2013-07-20 18:39:22 1026

原创 maxscript学习笔记

数组的表示方法,ms中的数组是一种稀疏数组,每个元素的类型可以不同,数组中元素的个数不限数组的索引从1开始,而不是其他语言的从0开始,数组的长度属性是countAn array can be expressed in two forms. The first is:#()This is the most basic type of array: an empty one. It i

2013-07-15 19:32:36 7823 3

翻译 As3中使用自定义元数据标签

/** * * @see http://pierrechamberlain.ca/blog/2011/04/custom_metadata/ * 翻译力求准确,如有错误或不准确的,欢迎指出 * */自从我涉足AS3以来,我从来不知道6年之后我还能在这门强大的语言里面发现新东西。我想与大家分享一下我最近的发现,以及他如何潜在地为加快你的开发时间提供了新的门道。

2013-06-30 16:13:15 4710

Character Animation with Direct3D.pdf 去黑图版

网上下载的插图和表格有的有黑色背景,特地去除了黑图,便于阅读. 本人所有资源都是0分下载,需要的自己看,下载之前请看如下网址,因为有的资源随着时间流逝已经过时,不推荐下载了 http://blog.csdn.net/aisajiajiao/article/details/8917059

2014-03-27

Starling Game Development Essentials

Starling Game Development Essentials pdf和mobi格式,压缩包里包含两个文件.这书适用于想使用starling进行游戏开发的人,英文版. 本人所有资源都是0分下载,需要的自己看,下载之前请看如下网址,因为有的资源随着时间流逝已经过时,不推荐下载了 http://blog.csdn.net/aisajiajiao/article/details/8917059

2014-01-21

Starling.swc

2D硬件加速框架,需要的下载 本人所有资源全部0分下载,需要的查看!

2011-09-28

Away3D_4.0.swc

制作的针对flash player11的Away3d库文件 需要的请下载。 本人所有资源都是0分下载,需要的请查看!

2011-09-28

Away3D_3.6_Cookbook源代码及文件

<Away3d 3.6 CookBook>源文件,有需要的请下载。 本人所有资源全部0分下载,有需要走的请查看! Away3d 3.6的库文件away3d 3.6.swc 《Away3d 3.6 cookbook》我的资源里都有,请查看!

2011-09-20

Away3D.3.6.Cookbook

Away3D.3.6.Cookbook.需要的下载(E文),他的资源文件比较大30来兆,隔几天再上传,有需要的自己先Google一下吧! 我的资源里面有Away3D.3.6的swc文件,有需要的一并下载。 本人资源全部0分,需要的可以查看。

2011-06-24

Away3d_3.5.0库文件

Away3d3.5库文件,有需要的下载。 PS:本人资源全部0分下载,有需要自己看看。

2011-05-12

the_essential_guide_to_3D_in_flash

《the_essential_guide_to_3D_in_flash》第一本有关开源Flash3D引擎Away3d的书,两位作者中有一位是Away3d最早的开发者,用的是Away3d3.5,有点早,而且书中代码有些错误,不过你基本能看出来,看看还是不错的。

2011-05-12

Java夜未眠 Java夜未眠 Java夜未眠

Java夜未眠 台湾程序员蔡学镛的作品,写代码写累的时候看看提提神。 本人所有资源全部零分下载,有需要的自己下

2011-05-06

Drupal 6 Search Engine Optimization

Drupal是一套用PHP写的CMS,本书是针对它进行搜索引擎优化的教程。 PS:本人所有的资源全部是0分下载。 我主要关注Flex、AIR以及相关开源的东东。

2011-04-15

Flash ActionScript 3.0 语言和组件参考

Flash ActionScript 3.0 语言和组件参考

2011-04-15

Away3D_3.6_Essentials

最新的有关Away3d的教程,还有一本教程《the essential guide to 3d in flash》不过有点早是3.5的。有需要的请下载。 PS: 我的资源全部是0分下载!

2011-03-31

away3d 3.6.0.swc

自己制作的away3d3.6的swc文件方便大家下载使用。away3d的官网上面没有swc文件提供下载

2011-02-25

AdvancED_ActionScript 3.0中文版

keith Peters 的作品中文版 ,非常好 不过之前最好看一下他的《foundation ActionScript3 Animation》人民邮电出版社出了中文版 翻译的还不错 我是在校学生 ,拿书我看了几遍了 就是学校没人借,爽得不行啊

2010-10-16

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除