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转载 字符串编码

public byte[] getBytes(String charsetName) 使用指定的字符集将此String编码为byte序列,结果存在一个byte数组中public String(byte[] bytes, String charsetName) 通过使用指定的 charset 解码指定的 byte 数组,构造一个新的 String。在网络传输中,信息都是以字节序列的方式传输

2015-04-28 10:22:27 378

原创 一个战斗过程思路,用协程

using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 实现的功能:就是战斗按钮被按下,随后主角攻击怪物,怪物攻击主角,如果整个/// 战斗都没结束,这里用isFightEnd判断,则战斗继续执行,否则停止/// public class zTest : MonoBehaviour {    private in

2015-04-10 01:41:25 434

转载 总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验

via:游戏邦/gamerboom.com编译流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本

2014-12-28 16:27:32 533

原创 Asset Server(联合开发)

其实联合开发是个好东西 适合广大基友一起开发游戏。但是很多人不知道有这东西也不会用,我码下教程。1.建立服务器建立自己服务器上的项目Windows--Asset Server (Ctrl+0)打开。第一个按钮Connection是连接 第三个Adminstration是建主选择 AdministrationServer A

2014-12-28 16:26:50 413

转载 unity3d抛物线的脚本

把这个脚本挂在一个cube上,然后把另一个cube拖到target上,把这两个物体之间有一段距离,然后运行,就看到效果了using UnityEngine;using System.Collections;public class ProjectileTest : MonoBehaviour{    public GameObject target;    pu

2014-12-28 16:25:45 393

转载 设计模式—代理模式

在阎宏博士的《JAVA与模式》一书中开头是这样描述代理(Proxy)模式的:  代理模式是对象的结构模式。代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用。代理模式的结构  所谓代理,就是一个人或者机构代表另一个人或者机构采取行动。在一些情况下,一个客户不想或者不能够直接引用一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。  代

2014-12-28 15:55:25 307

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

转载:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/       unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自

2014-12-28 13:10:37 437

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

转载:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:  由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向

2014-12-28 12:57:19 518

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

转载:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动

2014-12-28 12:55:23 374

原创 C、C++的注意事项

1.sizeof 结构体    编译器默认会对结构体进行处理(实际上其它地方的数据变量也是如此),让宽度为2的基本数据类型(short等)都位于能被2整除的地址上,让宽度为4的基本数据类型(int等)都位于能被4整除的地址上,以此类推.这样,两个数中间就可能需要加入填充字节,所以结构体的sizeof值就不是简单的成员的sizeof相加了

2014-12-27 15:20:06 465

原创 C#基础学习笔记

1.decimal小数类型  16字节   如1.23123m2.c#使用unicode3.c#的object是System.Object的别名,可以给他任意的类型类型安全:赋初值数据隐式转换:浮点类型不可转小数类型、数值类型不可转字符类型    float只有7位精度、Math.Round进行四舍五入装包(int——>object)拆包(object——>int):栈堆

2014-12-24 23:01:53 312

原创 多线程学习笔记

1.以java作为例子Thread:public void run()    Thread.Sleep(Math.Random())  new thread1().Start()  Runable:public void run() Thread.Sleep(Math.Random())   new Thread(new Runable()).Start()2.main方法结束, 用户

2014-12-23 16:06:53 299

原创 C#正则表达式学习笔记

正则表达式Regular Expression,通常简写为regex。定义一个字符串规则主要用来(1)判断字符串是否是或含有符合regex定义的规则的字符串。 Regex.IsMatch(2)获取字符串中符合regex定义的规则的字符串。Regex.Match(3)替换字符串中符合regex定义的规则的字符串。Regex.Replace例一:

2014-12-22 22:25:24 238

原创 哈希学习笔记

1.数组和向量都是通过下标查找数据,而哈希则是通过数据查找下标较快2.原理:关键字与元素的存储位置建立一种映射的关系,这种关系就是哈希函数或散列函数3.hashtable、hashmap、weakhashmap区别:多线程、“不常用”的删除4.判断是否存在该关键字 boolean containsKey(Object key),后获取关键字对应的值 V get(Object key)

2014-12-22 21:31:48 290

原创 C、C++基础学习笔记

1.计算机内存分为一个个的存储单元,即一个字节(8bit二进制),整数要存储符号位,实数要存储符号位、小数点1       32位字长计算机2.C、C++运行:编辑——>预处理——>编译——>链接——>装入3.A-Z  65-90  a-z  97-122  ASCII4.一般不比较浮点数数值的相等和不相等性5.数组的首地址:存储空间的第一个字节的地址   存储单元的(地址)指

2014-12-21 00:28:43 255

原创 list和dictionary排序学习笔记

1.list.Sort()int Compare() 参数可以是int、KeyValuePair、或重载public int CompareTo(object right){    }2.KeyValuePair3.IComparable

2014-12-20 14:25:36 356

原创 抽象类学习笔记

C++为了让一个类成为抽象类,至少必须有一个纯虚函数。包含至少一个纯虚函数的类视为抽象类C#Abstract 类的子类为它们父类中的所有抽像方法提供实现,否则它们也是抽像类抽象类与接口紧密相关。然而接口又比抽象类更抽象,这主要体现在它们的差别上:1.类可以实现无限个接口,但仅能从一个抽象(或任何其他类型)类继承,从抽象类派生的类仍可实现接口,从而得出接口是用来解决多

2014-12-20 01:50:13 262

原创 static的使用

静态变量都在全局数据区分配内存,包括后面将要提到的静态局部变量,静态全局变量在声明它的整个文件都是可见的,而在文件之外是不可见的,它始终驻留在全局数据区,直到程序运行结束静态函数与普通函数不同,它只能在声明它的文件当中可见,不能被其它文件使用类中:静态数据成员在程序中只有一份拷 贝,由该类型的所有对象共享访问需要一个数据对象为整个类而非某个对象服务,但是与普通函数相比,静态成员函数

2014-12-19 18:34:12 266

转载 C# 排序2:LINQ

LINQ,语言集成查询(Language INtegrated Query)是一组用于c#和Visual Basic语言的扩展。它允许编写C#或者Visual Basic代码以查询数据库相同的方式操作内存数据。缺点:OrderBy等命令 是基于IEnumerator的Linq-extension,代码是运行时编译。因此在iOS上会出错并报异常。例子1:

2014-12-16 18:36:51 322

原创 Attribute特性学习笔记

1 得到type通过  typeof(类) 或者 对象.GetType(), 或者Assembly.GetType("name")2.得到函数,字段,属性等的信息。注意只有public的才能获取。字段 FieldInfo通过 type.GetField("num");属性 PropertyInfo 通过 type.GetProperties());

2014-12-16 17:13:03 311

转载 c#linkedlist list的区别

List是数组链表LinkedList是指针链表、双向链表选择List还是LinkedList要看你的使用特点.数组链表访问快,复杂度O(1),但是添加删除复杂度O(n)指针链表访问复杂度是O(n),但是添加删除很快O(1)

2014-12-15 20:58:54 2625

原创 cocos2d-x学习笔记

1.CCSprite create  createwithTexture createwithSpriteFrame属性: setSkewX  setVisible setAnchorPoint setTexture  setDisplayFrame 位置、旋转、缩放    rgbaccLayer->getchildByTagUIKit坐标系

2014-12-15 20:42:25 353

原创 Unity手游优化总概学习笔记

1.美术资源方面动态物体(300-2000 30)、静态物体(500 static)、纹理数据(1024 mipmap)、音频数据(ogg、mp3 wav、aif)2.引擎方面的优化光源设置(important )、粒子系统(200 50)、碰撞器、drawcall(batching material)、遮挡剔除

2014-12-13 02:03:14 556

原创 风宇冲shader学习笔记

1.常见问题回答问:(1) TRANSFORM_TEX是做什么的(2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?答:(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.tex

2014-12-12 20:26:06 548

原创 mySQL学习笔记

2014-12-12 19:21:25 325

转载 C语言 中volatile关键字的用法

我就用上面的例子吧volatile int i = 10;int k = i;这段代码如果没有加上volatile,它的执行过程是 i = 10, 10 ->reg寄存器,k = reg值,就是说,k=i实际上是从寄存器里读出来的。这样快捷高效,当然并不是每次都这样,因为寄存器有限。如果在10->reg寄存器的时候,i存储的内存变化了,也就是别的线程修改了i的值,k=i仍然会按照i=10来

2014-12-12 17:46:30 285

原创 爆甲英雄传学习笔记

1.publicoverride void OnInspectorGUI ()        {          // target是Editor里的一个属性,指的就是我们需要改变的那个类,这里做强转换,不解释。                Item_Profile item = target asItem_Profile;

2014-12-11 12:23:52 628

原创 LODGroup学习笔记

在场景视图,你应该能够看到:这个对象占用视图的百分比当前显示的是哪个LOD三角形的数量    对于不同的平台设置LOD在质量设置你可以为每个平台条件LOD设置,特别是LOD偏移和最大LOD层次。重新计算边界  Recalculate Bounds更新光照贴图  Update Lightmaps如果不满意LodGro

2014-12-06 22:05:17 717

原创 Projector学习笔记

Projector能将一个Material投影到所有在设定的平截头体内的物体上。通常包含两张贴图Cookie和Falloff。Cookie就是投影的图案,Falloff的作用主要是根绝距离来决定投影的Alpha即明暗。Falloff左边为白色,alpha值为1,对应投影距离最近时最亮,右边接近全黑,alpha值为0,表示投影距离变远时投影会渐渐接近透明甚至看不见。1.确保Cookie Text

2014-12-06 20:25:11 1716

原创 AStar学习笔记

A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。公式表示为:f(n)=g(n)+h(n),其中f(n)是节点n从初始点到目标点的估价函数,g(n)是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:估价值h(n)如果 估价值>实际值,搜索的点数少,搜索范围小,效

2014-12-05 23:10:08 655

转载 A* A星 算法 C语言 实现代码

http://blog.csdn.net/shanshanpt/article/details/8977512关于A*算法,很早就想写点什么,可是貌似天天在忙活着什么,可事实又没有做什么,真是浮躁啊!所以今晚还是来写一下总结吧!        A*算法是很经典的只能启发式搜索算法,关于只能搜索算法和一般的搜索算法(例如DFS,BFS之类),在语言描述上的区别,我觉得用《代码大全

2014-12-05 23:07:00 1161

转载 Unity3D的Legacy动画系统中应用Root Motion

http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/41724705在动画时间内计算每帧动画的位移,即父节点的localPosition把此位移给transform.position最后处理一下循环动画,即用AnimationState.normalizedTime来控制using UnityEngine;using System.Collec

2014-12-05 16:54:04 405

原创 Cart项目开发记录学习笔记

Unity对于影响顶点的骨骼数量支持是有限制的,大家在建角色模型的时候需要注意。一般游戏推荐2骨骼,写实风格推荐4(最大)。max中一般为cm,导入因子默认0.01,这样进入U3D的时候1米对应的就是Unity的1单位(Unity中的1单位默认就是1米)贴图的绘制方面,我推荐一个叫做3dcoat的工具~ 是个乌克兰的新兴软件,非常强大,可以直接在模型上绘制表面色贴图 高光贴图 半透

2014-12-04 22:56:27 385

转载 c#中的 is 和 as有什么不同?

c# is和as的区别关于类型的判断和转换有is和as这2个操作符。具体区别和用法如下is就是处于对类型的判断。返回true和false。如果一个对象是某个类型或是其父类型的话就返回为true,否则的话就会返回为false。另外is操作符永远不会抛出异常。代码如下:System.Boolean b1 = (o is System.Object);//b1 为trueSystem.Bool

2014-12-02 21:59:10 305

原创 值类型和引用类型的学习笔记

值类型:System.ValueType引用类型:System.Object   class interface delegate object string 线程栈和托管堆string很特殊

2014-12-02 21:30:44 246

原创 委托和事件学习笔记

委托本身可以使用赋值public class GreetingManager{    //在GreetingManager类的内部声明delegate1变量    public GreetingDelegate delegate1;      public void GreetPeople(string name) {        if(delegate1!=null

2014-12-02 20:02:20 237

原创 C#编程学习笔记

一个相关的问题是,在调试时,仍必须单独调试使用不同语言编写的组件。不可能在调试器上 交替调试不同语言的代码。语言互操作性的真正含义是用一种语言编写的类应能直接与用另一种语 言编写的类通信。特别是: ● 用一种语言编写的类应能继承用另一种语言编写的类。 · 一个类应能包含另一个类的实例,而不管两个类是使用什么语言编写的。 · 一个对象应能直接调用用其他语言编写的另一个对象的方法。 · 9嘭敷或对象的

2014-12-01 18:57:53 304

原创 Animation学习笔记

人眼的反应速度大约是1/24秒,因此如果FPS低于24,会让人感觉到有明显的“卡顿”动画视图,可以用来制作动画,不只是游戏物体的位置,旋转和大小的改变。任何控件和材料的属性可以是控制,甚至是你自己的脚本组件的公共变量。制作复杂的视觉效果和行为的动画,只需要添加相关的属性和动画曲线。动画系统支持以下类型的属性:FloatColorVector2Vector3Vector4

2014-12-01 16:20:51 334

原创 Shuriken粒子系统学习笔记

默认展开的是粒子系统的初始化模块:定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一些列基本的参数Emission:发射模块:控制粒子的发射速率(Rate)Shape :形状模块:定义粒子发射器的形状生命周期:速度 、大小、颜色、旋转、作用力、UVSub Emitters:子发射器模块      此模块可时粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。

2014-12-01 12:25:13 369

转载 C# where用法

where 子句用于指定类型约束,这些约束可以作为泛型声明中定义的类型参数的变量。 1.接口约束。 例如,可以声明一个泛型类 MyGenericClass,这样,类型参数 T 就可以实现 IComparable 接口:public class MyGenericClass where T:IComparable { } 2.基类约束:指出某个类型必须将指定的类作为基

2014-11-30 20:15:56 347

汉字3500加各个字符

汉字3500加各个字符

2024-01-23

离线安装.NET Framework 3.5,各个Windows版本直接exe安装,亲测可用

离线安装.NET Framework 3.5,各个Windows版本直接exe安装,亲测可用

2024-01-23

C#源代码实现QQ农场

C#源代码 C#实现QQ农场源代码,实现腾讯QQ农场的基本功能,用C#语言多线程编写。

2013-12-16

霍夫曼编译码器

霍夫曼编译码

2013-01-08

C语言游戏之五子棋源代码

C语言游戏之五子棋源代码

2012-04-20

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