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空空如也
角色扮演游戏引擎的设计原理
角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏,它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界 。使人们能够尝试扮演零薅的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历,而这些体验都是在现实生活中无法实现的 本文主要论述角色扮演游戏引擎的原理、开发工具、开发技术以及游戏制作
2011-04-20
3D 游戏引擎实用的执行方法
制作一个3-D 游戏引擎并不是一件很简单的任务,因为现在的游戏玩家常常
要求在游戏中有着高性能和高质量的输出。在这篇文章中,我们向大家展示了多
种实时渲染的算法如何用来在一个实际的3-D 游戏引擎中提高性能。我们探究了
一个通用的3-D 游戏引擎的结构并且讨论了在3-D 游戏引擎中的视景图像的任
务。我们将从软件工程的角度来研究视景图像,我们将向你展示一种面向对象的
和可以方便的通过不同渲染引擎来设计的视景图像。接下来,我们解释了在我们
的3-D 游戏引擎中用来提高引擎性能的算法。我们在视景图像和物体几何层面上
对我们的3-D 游戏引擎进行了优化。我们提出的算法在静态和动态的场景中表现
的都是相当的好。最后,我们用多处理器在视景图像方面用并行处理的方式来建
立个3-D 游戏引擎方面作了一下简单的展望。
一
2011-04-20
3D游戏引擎的研究与实现
近几年来,我国游戏产业发展迅猛。3D游戏引擎则是整个游戏产业的核心
技术。3D游戏引擎技术是-I'-J综合技术,涉及了计算机图形学、网络、人工智
能等领域,是当前研究的热点之一。
本文将游戏引擎分为底层引擎和高层引擎。底层引擎主要提供内存管理、
资源管理、数学库、日志管理等基本功能。高层引擎则实现场景的管理和渲染、
角色动画、图形用户界面(GUI)以及反映游戏世界中的规律的规则系统。本文
依照这个框架,对3D游戏引擎的各个模块做了研究和探讨,并实现了其中的部
分功能。本文所做的主要研究工作和创新性体现在以下几个方面:
1)设计并实现了一个基于内存管理的资源管理器。资源管理器负责将各种
游戏资源从磁盘载入到内存,并管理这些资源占用的内存空间。此外,本文实
现了LRU的资源调度策略。
21传统的地形渲染算法着重于如何更快、更真实的渲染一块地形,而没有
考虑到超大规模地形不太可能单独作为一块地形载入内存并渲染。对于超大规
模地形的渲染,本文采用了分块渲染的方法并提出了“可视区域快速定位方法”
以及“基于扫描线填充的地形渲染算法”。
3)本文分析了场景图在场景管理中的缺点,提出了先对场景均匀分块,然
后用场景图来管理每个分块的方法。这种方法能够在碰撞检测的初步检测阶段
排除大量不相交的物体对。此外,它能够和分块地形系统有机结合起来。
钔本文深入研究了A·寻路算法,并在此基础上提出了二维平面上的矢量寻
路算法,将A幸算法的应用范围从二维网格拓展到二维的矢量图。
5)设计并实现了一个由妇脚本语言控制的GUI系统。
此外,在研究分析的基础上,本文对一些关键问题提出了一些可能改进或
实现的假设。本文实现了游戏引擎中的部分模块,经过测试,这些模块的性能
基本满足实时性的要求。
2010-05-23
2D网络游戏引擎的设计与实现
游戏 引 擎 是一个处理游戏底层技术的平台,使用游戏引擎,游戏开发人员可以不用
花过多精力去处理系统架构、图形处理等一些底层的技术,可以直接使用引擎提供的
API来进行游戏开发,从而大大缩短游戏开发时间。
本文 通 过 对网络通信和图形处理方面的研究,设计并实现了一个具备消息处理和客
户端动作交互功能的引擎。
本文 设 计 的引擎主要包括三个部分:消息处理系统、自动更新系统、图形处理与动
作交互系统。
消 息 处 理系统包含两部分:网络通信底层模块和服务器端消息处理模块。网络通信
底层模块通过对Socket的API函数进行封装和功能扩展,使得开发人员在构建通信模
型时更加方便。服务器端消息处理模块实现了对客户端发往服务器端的消息进行识别和
处理的功能。
自动 更 新 系统模块由三个子模块组成:文件版本管理模块、文件传输服务器模块和
接受文件模块。这是一个独立的引擎模块,实现了游戏客户端更新版本的整个过程。
图形 处 理 与动作交互系统。设计了游戏中从位图调入、场景显示、角色行走、地图
处理等一系列的API函数,并利用这些函数实现了一个简单的动作交互系统模型。
本 文 研 究的课题初步探讨了2D网络游戏引擎的基本技术架构,对于国内基于2D的
网络游戏系统开发具有一定的借鉴和参考价值。
2010-05-23
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