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小贱

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行 。

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假定n<m∑isprime(p)∑a=1n∑b=1mgcd(a,b)==p \sum_{isprime(p)}\sum_{a=1}^n\sum_{b=1}^mgcd(a,b)==p isprime(p)∑​a=1∑n​b=1∑m​gcd(a,b)==p∑isprime(p)∑a=1⌊np⌋∑b=1⌊mp⌋gcd(a,b)==1 \sum_{isprime(p)}\sum_{a=1}^{\left \lfloor \frac{n}{p} \right \rfloor}\sum_{b=1}^{\lef

2020-08-30 11:34:29 203

原创 unity bug

不要吧预设放到StreamingAssets目录,无法打包ab

2017-04-22 16:05:15 407 1

原创 C++ bug

VS2013编译时multimap里没有greater的这个模板#include <functional> // std::greater

2017-04-21 10:54:13 407

原创 directx中第五卷

包围盒定义包围盒struct BoundBox{ BoundBox(); bool isPointInside(D3DXVECTOR3& p); //是否包含点 D3DXVECTOR3 _min; D3DXVECTOR3 _max;};BoundBox::BoundBox(){ _min.x = -Infinity; _min.y = -Infin

2017-02-25 16:32:44 434

原创 directx中第四卷

渐进网格声明变量ID3DXPMesh* PMesh = 0;产生渐进网格加载模型hr = SourceMesh->OptimizeInplace( D3DXMESHOPT_ATTRSORT| D3DXMESHOPT_COMPACT| D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE, (DWORD*)adjbuffer->GetBufferPointer(),

2017-02-25 16:29:54 291

原创 directx中第三卷

Model声明变量ID3DXMesh* mesh = 0;vector<D3DMATERIAL9> Mtrls(0);vector<IDirect3DTexture9*> Textures(0);DWORD numMtrl = 0;加载模型HRESULT hr = 0;ID3DXBuffer* adjbuffer = 0;ID3DXBuffer* mtrlbuffer = 0;//加载x

2017-02-22 16:53:46 305

原创 directx中第二卷

字体、文本2D字体声明变量ID3DXFont* font = 0; 创建字体D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1000, false, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, "黑体", &font);绘制文本RECT rect = { 0, 0, width, height };

2017-02-22 16:52:45 273

原创 directx中第一卷

DirectInput接口略(个人觉得直接用win32自带的更好)

2017-02-22 16:51:48 329

原创 directx初第十三卷

Shadow声明变量ID3DXMesh* mesh;ID3DXMesh* wall; 开启深度缓存不再赘述绘制场景D3DXMATRIX T;D3DXMatrixTranslation(&T, 1, 1, 0);g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &T);g_pd3dDevice->SetMaterial(&red_mtrl);mesh->Dra

2017-02-22 16:51:13 372

原创 directx初第十二卷

模版声明变量ID3DXMesh* Teapot = 0;ID3DXMesh* Mirror = 0;创建模版缓冲区跟深度一样清除模版缓冲区//其中D3DCLEAR_STENCIL清除模版区缓存g_pd3dDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 25

2017-02-19 20:51:25 292

原创 directx初第十一卷

深度深度测试声明变量 ID3DXMesh* box = 0;ID3DXMesh* wall = 0;设置网格D3DXCreateBox(g_pd3dDevice, 8, 8, 8, &box, NULL);D3DXCreateBox(g_pd3dDevice, 10, 10, 0.5f, &wall, NULL);开启深度测试g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS

2017-02-18 12:53:15 320

原创 directx初第十卷

混合alpha混合//开启alpha混合g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);//设置融合因子g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,

2017-02-18 12:52:18 220

原创 directx初第九卷

纹理纹理映射 声明变量IDirect3DTexture9* texture = 0;创建纹理贴图//读取纹理图片(设备指针,纹理图片地址,把结果存到贴图指针)D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, "UnityPlayerIcon.png", &texture);//读取纹理图片(设备指针,纹理图片地址,使用贴图宽度,使用贴图高度,渐进纹理级数,标志,纹

2017-02-09 20:03:43 287

原创 directx初第八卷

材质创建几何体通过顶点缓存和索引缓存 请看前面的章节通过内置几何体ID3DXMesh* mesh;//创建立方体(设备指针,宽度,高度,深度,把结果存到网格指针,无三角形索引指针)D3DXCreateBox(g_pd3dDevice, 2, 2, 2, &mesh, 0);//创建茶壶(设备指针,把结果存到网格指针,无三角形索引指针)D3DXCreateTeapot(g_pd3dDev

2017-02-09 19:29:23 268

原创 directx初第七卷

光照处理光照类型环境光(ambient) 环境光就是场景中物体表面产生的反射光的统一光照,环境光没有位置和方向,并且值为常量。//设置渲染状态(环境光,颜色)g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(100, 100, 100));漫反射光(diffuse)由光照方向以及顶点法向量计算得到镜面反射光(specular)

2017-02-09 19:28:42 276

原创 directx初第六卷

坐标变换世界变换(局部坐标系转换到世界坐标系)缩放D3DXMATRIX scale;//缩放矩阵(把生成的缩放矩阵存到矩阵变量中,x,y,z)D3DXMatrixScaling(&scale, 2, 1, 1);//设置变换(世界矩阵变换类型,和参数1矩阵右乘的矩阵)g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&scale); 旋转D3DXMATRIX r

2017-02-09 19:27:07 252

原创 directx初第五卷

索引缓存声明变量IDirect3DVertexBuffer9* vb = 0;IDirect3DIndexBuffer9* ib = 0; 设计顶点结构struct vertex { float _x, _y,_z; vertex(){} vertex(float x, float y, float z) { _x = x; _y = y; _z

2017-02-09 19:24:30 241

原创 directx初第四卷

顶点缓存声明变量LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_vertexBuffer = NULL; 设计顶点结构struct d3dVertex{ float x, y, z, rhw; //经过变换的坐标 unsigned long color; //颜色};//(FVF)灵活的顶点格式#define d3dfvf_vertex (D3DFVF_XYZRHW |

2017-02-09 19:21:31 289

原创 directx初第三卷

固定功能渲染流水线顶点处理:非T&L顶点(未经过坐标变换和光照处理的顶点)->[第一阶段]坐标变换和光照处理(世界变换->取景变换->光照处理->投影变换->视口变换) 光栅化计算:T&L顶点(经过坐标变换和光照处理的顶点)->[第二阶段]光栅化处理(纹理映射->图元处理->内部函数改变渲染状态) 像素处理:片段处理器->显存帧缓冲->显示 可编程渲染流水线镶嵌处理:顶点->镶嵌器 顶点处理

2017-02-09 19:20:21 233

原创 directx初第二卷

初始化添加头文件#include <Windows.h>#include <d3dx9.h> 声明变量LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;关键代码//创建directx接口if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) retu

2017-02-09 19:19:06 250

原创 directx初第一卷

配置环境下载Directx SDK(directx sdk june10就可以了),在VS(vs2013差不多了)中新建win32空项目, 然后在视图->属性管理器找到 Debug|Win32->Microsoft.Cpp.Win32.user, 双击,选择vc++目录,设置包含目录和库目录为刚刚下的directx sdk目录中include,lib\x86 的路径 选择链接器,设置附加依

2017-02-09 19:18:13 346

原创 directx数学基础2

向量(vector):在游戏中通常表示位置,移位,方向,速度和作用力(请看directx数学基础1) 矩阵(matrix):在游戏中提供高效的变换方式,几何变换与坐标变换矩阵(矩形实数数组)矩阵乘法(a中的行向量的维数必须与b中的列向量的维数相同)例如: 转置矩阵(transpose: 对一个矩阵的行和列进行互换)标记为T单位矩阵(identity: 除了对角线上的元素为1外,其他元素均为0)单位

2017-02-09 19:15:42 444

原创 directx数学基础1

向量(vector):在游戏中通常表示位置,移位,方向,速度和作用力 矩阵(matrix):在游戏中提供高效的变换方式,几何变换与坐标变换(请看directx数学基础2)向量(同具有大小和方向的物理量)坐标系(directx为左手坐标系) 看上去就像图中z向量相反向量长度(length)几何学: 有向线段的长度 代数方式: 毕达哥拉斯定理(’不规则’勾股定理) 单位向量(normalize:

2017-02-09 19:04:23 464

原创 directx前言

说在前面的话为什么学directx?原因很简单:对游戏开发的热爱,是游戏开发者必学的一门功课 为什么选择directx?跟directx相比有opengl,还有gdi等,虽然directx不支持跨平台,但是实际开发或者个人游戏也好,用unity之类的引擎解决就好, directx其他方面还是远超opengl,文档也很多。至于gdi,,gdi的性能就是很大的瓶颈,directx直接基于com的效率

2017-02-09 18:47:55 445

转载 《C# in Depth:深入理解C#》读书笔记 - 方法组转换和匿名方法

方法组转换和匿名方法前面的文章介绍过,C# 1.0中出现委托这个核心概念,在C# 2.0中,委托得到了很大的改进。C# 2.0中委托的改进为C# 3.0中的新特性提供了铺垫,当我们了解了匿名方法后,Lambda的学习就会变得相对容易。下面就看看C# 2.0中委托的改进。方法组转换在C# 1.0中,如果要创建一个委托实例,就必须同时指定委托类型和符合委托签名的方法

2016-04-22 15:02:22 1471

转载 《C# in Depth:深入理解C#》读书笔记 - 可空类型

C#可空类型在程序开发中,有时候需要值类型也为可空类型,比如,在数据库中,我们可以把一个日期Datetime设置为null。在C# 2.0中就出现了可空类型,允许值类型也可以为空(null),可空类型的实现基于C#泛型。可空类型基本知识可空类型的核心是System.Nullable,同时静态类System.Nullable为可空类型提供了很多实用的方法。下面分别

2016-04-22 14:58:22 632

转载 《C# in Depth:深入理解C#》读书笔记 - 泛型

理解C#泛型在C# 2.0中引入了泛型,泛型的出现解决了编码中的很多问题。相信大家一定经常用到"System.Collections.Generic"命名空间中的泛型集合类("Generic"就是泛型的意思)。在C# 1.0中,我们还在使用"System.Collections"命名空间中的非泛型集合类,那么看看我们在没有泛型的时候遇到的问题。问题1:强制类型转换A

2016-04-22 14:42:03 1328

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 委托

ToDo: 写一个委托简单实例 回调函数是一种非常有用的机制。回调函数【1】 :回调函数就是一个通过函数指针调用的函数。如果你把函数的指针(地址)作为参数传递给另一个函数,当这个指针被用为调用它所指向的函数时,我们就说这是回调函数。回调函数不是由该函数的实现方直接调用,而是在特定的事件或条件发生时由另外的一方调用的,用于对该事件或条件进行响应。回调函数实现的机制是【1】:

2016-04-22 01:02:00 441

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 计算限制的异步操作

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 计算限制的异步操作

2016-04-22 00:56:04 568

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 线程基础

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 线程基础

2016-04-22 00:54:27 422

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 运行时序列化

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 运行时序列化

2016-04-22 00:52:46 395

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 程序集加载和反射

23.1 程序集加载返回我们知道,JIT编译器将方法的IL代码编译成本地代码时,会查看IL代码中引用了哪些类型。在运行时,会利用程序集的TypeRef和AssemblyRef元数据表来确定哪一个程序集定义了所有引用类型。在内部,CLR使用System.Reflection.Assembly类的静态方法Load来加载这个程序集。这个方法是CLR中与Win32 LoadLi

2016-04-22 00:50:07 922

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - GC(垃圾回收)

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - GC(垃圾回收)

2016-04-22 00:42:07 443

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - CLR寄宿和AppDomain

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - CLR寄宿和AppDomain

2016-04-22 00:40:38 1018

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 接口

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 接口

2016-04-21 17:28:28 482

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 事件

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 事件

2016-04-21 17:27:34 375

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 参数

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 参数

2016-04-21 17:26:29 473

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 方法

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 方法

2016-04-21 17:25:31 635

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 类型基础

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - 类型基础

2016-04-21 17:24:09 480

转载 《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - CLR

《CLR via C#:框架设计》读书笔记 - CLR

2016-04-21 17:14:44 909

shader手册.chm

shader手册.chmshader手册.chmshader手册.chmshader手册.chm

2018-02-21

米哈游技术总监贺甲:如何实现次世代卡通渲染效果

米哈游技术总监贺甲:如何实现次世代卡通渲染效果?

2018-02-21

CLR via C#(第3版)

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最初的幻想2(开发笔记) 《最初的幻想》ARPG游戏开发笔记

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Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例

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Xin-如何优化基于Unity开发的3D移动游戏

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2018-02-20

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