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原创 MySQL中存储过程的简单使用案例

结合mysql+springboot简单调用存储过程

2022-03-25 15:17:17 2303

原创 Spring中多语言页面适配方案总结

常见多语言适配方法总结

2022-01-28 15:19:37 2339

原创 mysql中的排名函数rank()、dense_rank()、row_number()

mysql中的排名函数rank()、dense_rank()、row_number()的比较和应用。

2020-06-23 19:17:02 5468 6

原创 C#中内插字符串的使用($)

内插字符串内插字符串是C# 6.0中引入的新的语法,它允许在字符串中插入表达式。相比string.Format(),它不需要格式字符串中的序号与params数组中的位置对应,可读性高,便于阅读。内插字符串以$开头,它可以直接在括号中编写C# 表达式。内插字符串内可以继续插入字符串。代码示例class Program{ static void Main(string[] args)...

2018-11-24 11:47:17 4323

原创 在unity2017中加载AssetBundle文件

一、使用AssetBundle打包文件打包过程可参考该文章:https://blog.csdn.net/ONEMOOC/article/details/84189921二、在本地加载AssetBundle文件调用loadAsset方法即可具体脚本如下: string path = "Assets/StreamingAssets/all.unity3d"; void OnGU...

2018-11-17 16:46:42 869

原创 使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法

使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法一、添加打包函数二、在unity中新建AssetBundle三、打包AssetBundle四、打包文件分析五、参考资料使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法AssetBundle是unity里的一种资源管理方式,它可以将unity中的资源导出,例如模型、贴图、...

2018-11-17 16:17:32 1533

原创 (笔记)使用Physics2D.Linecast的注意事项

Physics2D.Linecast返回的是检测到的第一个碰撞体。 Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position + Vector3.up,1<<LayerMask.GetMask("Player"), 1f);

2018-07-21 12:27:21 2428

原创 Unity中2D物体的拖拽

public class testButton : MonoBehaviour { public bool isMouseDown = false; private Vector3 lastMousePosition = Vector3.zero; private Vector3 offset;private void Update(){ if(Inpu...

2018-07-06 21:52:11 3349 2

转载 unity中2D模式下的射线

RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition),Vector2.zero);

2018-07-06 17:20:45 3402 1

转载 Unity中实现截图操作

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; public class CoroutineTest : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () { S...

2018-04-22 16:59:27 1228

转载 ToString中指定保留位数

(做个笔记,转载至http://www.sharejs.com/codes/csharp/6045)double temp=3.1415926;Fixed point:string str1=temp.toString(“f1”);//保留一位小数 四舍五入 结果:3.1Fixed point:string str2=temp.toString(“f2”);//保留两位小数,四舍五入 ...

2018-03-14 18:56:48 6517

原创 Unity中transform与Rigidbody两种运动方式的比较

Transform组件是Unity中每个Gameobject必须包含的组件,它控制着物体的位移、旋转、缩放。 在Unity中,物体的运动是通过改变物体的Position(在世界空间坐标transform的位置。)。Transform.Translate 1、相对坐标系移动(1) public void Translate(Vector3 translation, Space ...

2018-03-08 18:18:33 6058 1

转载 unity中暂停游戏

(做做笔记)本方法出自unity官方案例精讲中的第十二章private bool paused = false;void Update () { if (Input.GetKeyUp(KeyCode.P)) paused =!paused; if (paused) Time.timeScale = 0; else Time.timeScale = 1...

2018-03-06 20:51:47 3999

原创 IP数据报报文中的头部格式设置

在进行网络编程时,会需要自己来设置一个IP报文,然后再发送到网卡上,以下资料是我在查看了多人文章整理得到。 版本(Version):它标识了数据包IP版本号。4位字段的值设置为二进制的0100表示IP版本4(IPv4).设置为0110表示IP版本6(IPv6)。首部长度:占4位。即从0000~~~~1111,可表示的最大十进制数字是15。首部长度的单位是(32位,即4字节),即当“首部长度”表示

2017-11-07 21:16:58 7988

原创 MFC中判断IP地址输入框是否为空

void CTRDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) { CDialogEx::DoDataExchange(pDX); DDX_Control(pDX, IDC_IPBOX, m_CIPAddressCtrl); }if(m_IPAddressCtrl.IsBlank()) { ……… }

2017-10-31 10:50:54 1589

原创 IP数据报格式及如何判断报文类型

IP数据报 TCP/IP协议定义了一个在因特网上传输的包,称为IP数据包。IP数据报(IP Datagram) 由首部和数据两部分组成,首部的前一部分是固定长度,共20字节,是所有IP数据报必须具有的。在首部的固定部分的后面是一些可选字段,其长度是可变的。 版本—4bit,IP协议的版本(如IPv4,IPv6)。 首部长度—4bit,占4位。即从0000~~~~111

2017-10-23 16:54:07 14945

转载 工作者线程

CWinThread* AfxBeginThread( AFX_THREADPROC pfnThreadProc, LPVOID pParam, int nPriority = THREAD_PRIORITY_NORMAL, UNT nStackSize = 0, DWORD dwCreateFlags = 0,

2017-10-16 13:24:42 377

转载 C++中char类型与string区别与联系

C++中内置了一些基本类型,包含算数类型和空类型。算数类型(arithmetic type)包含字符、整数型、布尔型和浮点数。其中基本的字符类型是char类型,最小尺寸为8位字节。C++除了内置类型外,还有抽象数据类型库,而string则是其中重要的一个标准库类型。String表示可变长的字符序列。

2017-07-02 10:47:09 1530

转载 CSS中的元素隐藏方式

在隐藏元素的方式中,主要有以下思路: 1、通过元素位移来进行“显示隐藏”。 2、利用display、 Visibility等属性。 3、利用z-inde

2017-05-09 15:54:48 420

原创 CSS中的相对路径与绝对路径

css中的相对路径与绝对路径

2017-03-09 11:38:35 4091

Unity5.0UGUI解析

Unity3DUGUI解析,包含各种标签,触发事件解析

2017-03-09

数据结构 严蔚敏 算法演示

数据结构全部算法演示swf动画

2017-02-22

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