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MrLeoLi的博客

游戏开发之路

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转载 Using语句

using 语句using语句允许程序员指定使用资源的对象应当何时释放资源.using语句中使用的对象必须实现IDisposable接口.此接口提供了Dispose方法,该方法将释放此对象的资源使用规则:a) using语句只能用于实现了IDisposable接口的类型,禁止为不支持IDisposable接口类型使用using语句,否则会出现编译错误b) using...

2019-05-13 08:40:56 351

原创 java 环境变量彻底删除

清理注册表和缓存之后,仍然报错,重启也没用。最后发现,竟然在system32中存在3个java*.exe文件,分别是:c:/windows/system32/java.exec:/windows/system32/javaw.exec:/windows/system32/javaws.exe...

2019-05-05 14:11:05 5362

原创 Unity图片优化问题

-看到网上说的把图片和alpha通道分离的策略仔细分析了一下: 首先图片在从ps到处或者说图片的格式 是有RGB8 16 32等这样的一个类型,比如一张100*100大RGBA32的图片,在显存占100*100*32大小的显存,那在Unity中或者说其它的压缩,如果这张图采用DXT5压缩,那在移动平台如果不支持这种压缩格式,会先解压这种格式,然后仍会占用这样大小的显存。那如果支持,就会优化...

2018-08-01 15:10:55 1142

原创 CLR 委托封装 add和remove

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.IO;namespace DelegeteNotes{ public class NewMailEventArgs : EventArgs { private rea...

2018-07-27 17:37:48 549

原创 CSharp链式编程

用了dotween之类的插件这么久链式编程怎么实现:namespace TestProgram{ class Programmer { public string Name { get; set; } public Programmer(string name) { Name = name;...

2018-07-20 10:06:59 763

原创 Generalized Perspective Projection

Generalized Perspective Projection Copyright © 2008–2013 — Robert KooimaIntroduction Perspective projection is a well-understood aspect of 3D graphics. It is not something that 3D programmers spen...

2018-07-19 14:13:00 461

原创 一起来学OpenGL-2.Getting started-3.Hello Window

Hello WindowGLFW API:http://www.glfw.org/docs/3.3/group__init.html 英文: https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Window 中文: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello...

2018-07-13 17:30:12 388

原创 一起来学OpenGL-2.Getting started-2.Creating a window

Creating a window英文: https://learnopengl.com/Getting-started/Creating-a-window 中文: https://learnopenglcn.github.io/01%20Getting%20started/02%20Creating%20a%20window/ 在我们画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个O...

2018-07-13 16:29:52 196

原创 一起来学OpenGL-2.Getting started-1.OpenGL

OpenGL英文:https://learnopengl.com/Getting-started/OpenGL 中文:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/01%20OpenGL/ OpenGL一般被认为是 一个API,但OpenGL本身并不是API,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khrono...

2018-07-13 13:13:15 216

原创 一起来学OpenGL-1.Introduction

自己尝试记录学习过程和笔记,中间过夹杂在引擎中(Unity,Unreal)的理解。学习最好先了解一下C++,本人也只是自学了一段时间的C++。学习OpenGL的原因也只是因为在开发游戏中,最重要的两个核心:逻辑和渲染(Logic,Rendering),希望能够对渲染能够理解的更多一些,检验对OpenGL的理解是按最终的例子做一个游戏来检测。 教程选择: c++教程: www...

2018-07-13 11:22:39 218

原创 WTF

/** * const FString _xmlPath = UKDXStereFunctionLibrary::GetKDXStereParamsXMLPath(); if (!UKDXStereFunctionLibrary::ExistsFile(_xmlPath)) { const FString _xmlContent = ...

2018-05-15 18:08:53 956

原创 类外定义

同文件定义分文件定义初始化列表 初始化列表先于构造函数, 初始化只能用于构造函数 初始化列表可以同时初始化多个数据成员

2018-05-10 13:10:21 373

原创 内联函数

编译时将函数体代码和实参代替函数调用语句。 类内定义的成员函数编译器会优先把函数编译为内联函数,inline 不会写出来,对复杂函数编译成普通函数。...

2018-05-10 12:11:11 143

原创 Tracert 指令

http://help.wopus.org/resource/fisher-tools/909.html

2018-05-10 11:41:44 601

原创 内存管理

内存的本质是资源,由操作系统分配。 在代码中申请和归还内存。 在c++中申请内存new 释放内存delete. #include "stdafx.h"#include <iostream>using namespace std;int main(){ int *p = new int; *p = 20; if ...

2018-05-10 11:04:21 162

原创 c++ const

#include "stdafx.h"#include <iostream>using namespace std;int main(){ int x = 3; int const *p = &x; // p可以指向其它指针但*p 无法修改 等价于 const int *p=&x; x = 5; int const * c...

2018-05-10 10:48:40 171

原创 ue4 singleton c++ 和静态变量 线程

– https://pastebin.com/9zY64PrR/////////////////////////////CustumPlayerController.h////////////////////////////////////////////// Fill out your copyright notice in the Description page of Projec...

2018-04-28 10:17:20 1461

原创 Unreal XML Json

测试的备注void AKDXStereController::GetCurrentLevelStereData(){ 初始化配置 const FString GameSaveDir = KDXFileHelper::GetGameSaveDir(); IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager:...

2018-04-25 15:48:20 388

原创 Unreal 插件制作Bug 解决记录

1.添加调试 InputComponent->BindKey 时无法编译 查看所在模块的 Build.cs中在 PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "Slate", "InputCore", });也许时其中之一但加入后编译失败解决。2. ··· InputCompone...

2018-04-23 18:18:24 350

原创 Unreal 模块无法添加C++ 提示需要rebuild解决

不用关闭,直接在vs里rebuild= =,困扰将近两天= = ‘或者:

2018-04-11 11:10:53 1741

原创 UE4笔记-基础操作

下载;注册账号;安装;测试;Hellow Unreal

2018-03-30 11:16:00 1472

原创 c++笔记 ------------拷贝构造函数

拷贝构造函数 是一种特殊的构造函数,它在创建对象时,使用同一类中之前创建的对象来初始化创建的对象。拷贝构造函数通常用于:通过使用另一个同类型的对象来初始化新创建的对象。复制对象把它作为参数传递给函数。复制对象,并从函数返回这个对象。...

2018-03-23 17:08:38 213

原创 Unreal 安装WR-0001 错误解决

win+r cmd一次输入:netsh int ip reset c:\resetlog.txt netsh winsock reset ipconfig /flushdns

2018-03-13 11:54:25 1216

原创 Shader入门精要学习记录七

立方体纹理 Cubemap在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Enviroment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。立方体纹理一共包含了6张图片,对应立方体的六个面。 如何对立方体纹理采样:和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹...

2018-03-13 11:40:25 254

原创 Xlua 学习记录(一)Xlua 案例学习

有空看了下lua,研究下Xlua。 笔记如下01_Helloworld void Start () { LuaEnv luaEnv = new XLua.LuaEnv(); luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hellow world')"); luaEnv.Dispose(...

2018-03-13 11:32:08 559

原创 Shader入门精要学习记录六

Unity的阴影阴影是如何产生的在实时渲染中,我们最常用的是一种名为Shader Map的技术。这种技术理解起来非常简单 ,它首先会把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。unity就是用的这种技术。在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,...

2018-02-10 18:49:34 458

原创 Shader入门精要学习记录5

在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity shader中的。因此如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样Shader的光照计算才能被正确执行。 注意 是每个pass Unity支持多种类型的渲染路径。在5.0版本之前,主要有3种:前向渲染路径(Forward Rendering Path),延迟渲染路径(...

2018-02-10 14:55:02 272

原创 Shader入门精要学习记录4

在Unity中,使用两种方法实现透明效果: 1.透明度测试(Alpha Test) 2.透明度混合(Alpha Blending)透明度测试: 它采用的机制是只要有个片元的透明度不满足条件,那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生影响;否则,就会按普通的不透明物体的处理方式处理。即进行深度测试,深度写入等。透明度测试是不需要关闭深度写入的,它...

2018-02-09 15:38:32 270

原创 KMP模式算法

数据结构和算法 是得好好研究下 https://www.cnblogs.com/zhangtianq/p/5839909.html 要看KMP算法首先看理解暴力匹配, 问题:有一个文本串S,和一个模式串P,现在要查找P在S中的位置,怎么查找? 思路:假设文本串S匹配到i位置,模式串P匹配到j位置,则有: 1.如果当前字符匹配成功(即S[i] == P[j])...

2018-02-09 13:09:38 223

原创 算法

算法 算法是解决特定问题求解步骤的描述,在计算机中表现为指令的有限序列,并且每条指令表示一个或多个操作。算法的特性输入输出有穷性确定性可行性算法设计的要求正确性可读性健壮性时间效率高和储存量低算法效率的度量方法事后统计方法 这种方法主要是通过设计好的测试程序和数据,利用计算机计时器对不同算法编制的程序的运行时间进行比较,

2018-02-07 21:22:03 251

原创 数据结构复习-基本概念

没什么项目,再温习一遍数据结构。= = 基本概念数据数据元素数据项数据对象数据结构数据结构 (Data) 结构,简单的理解就是关系,是相互之间存在的一种或多种特定关系的数据元素的集合。 按照视点的不同我们把数据结构分为 * 逻辑结构* 和 * 物理结构*逻辑结构 指数据对象中数据元素之间的相互关系。 (注意是数据元素之间的相互关系)

2018-02-07 18:38:22 259

原创 Shader入门精要学习记录2

接上篇准备实现法线纹理的贴图; 首先个人理解的是物体的凹凸感受法线方向影响, diffuse光照模型可以理解。凹凸贴图由法线贴图和高度贴图。 纹理的另一种常见应用就是凹凸映射。凹凸映射不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像“凹凸不平”,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。 有两种方法进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理(heightmap)来模拟表面位移,然后得到一个修

2018-02-06 18:05:29 208

原创 Shader入门精要学习记录1

渲染管线 每次看都会有新的理解 反复看吧计划加深normalmap的渲染并结合光照先写出基本结构Shader "Practice/NormalMap"{ Properties { } SubShader { Pass { CGPROGRAM

2018-02-06 11:02:11 195

原创 Shader 法线纹理

从简单纹理到凹凸贴图和遮罩实现学些shader间间断断的总算觉得有点眉目了。总结一下学习。首先实现一个简单纹理贴图新建shader 改名字为Shader实现Shader "Practice/SimpleTexture"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }

2018-02-05 16:12:45 251

转载 Unity贴图压缩

Unity 贴图压缩方法和对比 在手机平台,贴图必定需要压缩,如果不压缩,没多少手机可以坑得住内存,除非你对贴图的精度需求很高,需要牺牲对低端设备的适配,贴图压缩是一个常用和必要的内存优化手段 以下是常用的一些贴图压缩对比图 压缩对比我们在压缩的时候,通常会把贴图分为透明和不透明类型,对于不透明的贴图,则没有通道图,可以直接用RBG16、RGB PVRTC4、ETC来压缩。 对透

2018-02-02 11:28:28 589

转载 OnDrawGizmosSelected

Unity

2018-01-31 18:04:21 448

原创 asstbundle unload测试 如下

测试结果如下:

2018-01-30 14:39:18 245

原创 = ==

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2018-01-11 19:17:04 244

原创 C#常用数据结构

1.几种常见的数据结构  这里主要总结一下在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List,LinkedList,Queue,Stack,Dictionary

2018-01-11 18:35:42 447

原创 Unity架构之路-小试牛刀-4-有限状态机

FSM// Made by LCX. Feel free to contact with us at ant time.Thanks// QQ: 594721121// ReSharper disable CheckNamespace// ReSharper disable InconsistentNamingnamespace MyFrameWork.FSM{ public i

2017-11-03 10:41:19 263

ShaderUnity

常用shader包。不错的资源研究。

2017-12-28

Dialogue System for Unity 1.7.0

Dialogue System for Unity 1.7.0 UNITY对话框插件工具

2017-12-11

EZParallax

unity2d游戏开发用到的视察景深插件,快速开发和参考。

2017-11-28

Final IK 1.6

unity IK 插件, Final IK 包含许多强大高速的IK组件。Aim AimIK solver是一个对CCD算法(cyclic coordinate decent循环坐标下降算法)的修正,通过旋转骨骼的层次结构,确定瞄准目标后子骨骼的Transform。 它不同于内置Animator的 SetLookAtPosition 和 LookAtIK 功能,因为它能对不一致的层级主轴进行精确的目标转换。(because it is able to accurately aim transforms that are not aligned to the main axis of the hierarchy.) AimIK能重定位角色动画产生非常稳定并且自然的样子,因此它在武器瞄准系统有巨大的潜能。使用AimIK我们能通过偏移单一的向前瞄准姿势或动画来瞄准目标,即使目标几乎在角色身后。它仅仅是对四元数奇点做180度的偏移,solver不知道把脊椎转向哪里。同LookAtIK一样,AimIK提供一个clampWeight属性来避免奇点问题。

2017-09-14

空空如也

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