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原创 接入安卓原生的收获
1UI控件紧贴父物体右侧,或者距离父物体一定距离,调整分辨率也不会改变位置把父物体 <LinearLayout下gravity属性设置为android:gravity="bottom|right"同时该空间属性android:layout_marginTop="25dp"Top为距离上边的尺寸,其他下左右同理示例...
2019-12-24 15:24:21 262
原创 给自己看的unity知识点随手记(记录)
transform.localscale += new vector3(0.1f, 0, 0);扩大物体的x轴向0.1个单位
2019-02-27 15:12:05 1206 2
原创 Json 解析报错 InvalidCastException: Null object cannot be converted to a value type.
json解析错误
2022-12-01 16:39:08 1450 1
原创 【AssetBundle】The AssetBundle can‘t be loaded because another AssetBundle....
The AssetBundle can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.
2022-09-21 11:54:31 550
原创 Unity加载AB包时报错 Curl error 7: Failed to connect to localhost port 80: Connection refused
解决方法在路径前面加上 "file://" +如“file://” + Application.persistentDataPath + “/AssetBundle/123”
2021-12-15 16:29:29 5771
原创 【Dotween】tween被误杀导致OnComplete无法执行的临时解决方案
遇到了一个问题 void Temp() { Tween tween = transform.DOScale(Vector3.one * 1.1f, 0.5f); tween .SetLoops(2, LoopType.Yoyo); tween .SetEase(Ease.InOutQuad); tween.OnComplete(() => { Debug.Log("动画结束"); }); tween.OnKill(() => {
2021-11-10 15:20:33 3736 3
原创 正则表达式提取字符串中括号里的值
string str = "1+2+(999*888)"; string temp = Regex.Replace(str, @"(.*\()(.*)(\).*)", "$2"); //小括号() Debug.Log(temp);// 999*888 string str1 = "1+[2+(999*888)]"; string tmp = Regex.Match(str1, @"(?i)(?<=\[)(.*)(?=\]...
2021-09-15 11:23:47 3542
原创 Unity Layout布局组件Enable关闭之后子物体挤在一块
最近发现了这么一个现象有一个Vertical布局组件下面放一些子物体,正常情况下是准确排列的这时候想代码修改Vertical Layout的Enable=false public VerticalLayoutGroup VerticalLayout; void Start() { VerticalLayout.enabled = false; }这样的后果是子物体都挤在一块了.后来尝试多种方法无果,查也查不到,突然想到按钮事件或者协程延迟一帧执行
2021-08-02 17:35:59 458 1
原创 Unity 保存音频文件
#region 文件保存 /// <summary> /// 录音文件保存 /// </summary> const int HEADER_SIZE = 44; void Save(string fileName, AudioClip clip) { if (!fileName.ToLower().EndsWith(".wav")) { fileName += ".wav"..
2021-07-21 13:18:46 1052 8
转载 Unity Microphone 无限时长录制
转载自 Jason_cUnity可以很方便的通过 Microphone.Start()方法来调用麦克风,但是有一个弊端是,必须传入时长,这就很尴尬了,因为大多数时间,我们是不知道用户需要何时关闭麦克风的,这里提供一个解决思路:1、将microphone设置为循环录制,即:Microphone.Start(micName, true,2,16000); 2、每隔一定间隔读取录制好的数据,并将它缓存起来。这里值得一提的是,如果每隔2秒保存一下音频数据(因为我设置的录制时间是2秒),因为代码运行也
2021-06-29 13:55:25 583
原创 Spine动画导入unity显示粉红色材质异常
如图,美术给到的spine动画导入后显示异常,全屏粉色,判断是材质球的问题检查后发现该动画材质球的shader需要打开Straight Alpha Texture这一开关。查看shader代码,可以发现此参数代码中做如下修改skeletonGraphic.material.SetInt("_StraightAlphaInput", 1);大功告成...
2021-05-17 16:56:12 2697
转载 设置UI RectTransform锚点预设
转载自从代码c#设置UI RectTransform锚点预设 using DG.Tweening; using UnityEngine; public enum AnchorPresets { TopLeft, TopCenter, TopRight, MiddleLeft, MiddleCenter, MiddleRight, BottomLeft, BottonCenter, BottomRig
2021-03-01 10:06:28 253
原创 Unity使用Spine动画
Unity使用Spine记录一.下载库文件二.导入动画文件三.创建动画1. Hierarchy面板右键创建2. 拖动`_SkeletonData`到Hierarchy面板创建3. 代码创建四. 播放动画一.下载库文件先在Spine官方下载库下载spine-unity.导入unity后会有核心库文件和示例代码,如果不需要示例代码的话只保留 spine-csharp 和 spine-unity两个 文件夹即可.二.导入动画文件找到美术给到的spine动画文件,一般来说一个spine动画有三个文件导出.
2021-02-08 15:08:15 3375 3
原创 Unity AB包动态加载Spine动画
刚开始想使用把spine动画做成预设体加载出来,但是加载之后无法脚本控制spine的动画片段,整个spine会维持在做成预设体的设置.后来改变想法把动画所需的AssetData和Material动态加载,然后用着两个资源文件去生成spine动画,代码如下: IEnumerator getABPack() { var unityWebRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path, 0); yi
2021-02-04 11:14:22 1964 1
原创 IOS与Unity交互中 extern “C“ 报错Expected identifier or ‘(‘
// 原代码#import <Foundation/Foundation.h>@interface iOSUtilUnity3dBridge : NSObjectextern "C" // Expected identifier or '('{ const char* getMessage(const char *str);}@end改为#import <Foundation/Foundation.h>@interface iOSUtilUnity3dB
2021-01-13 10:29:52 2099
原创 VS 代码不会自动选中
百度好多都在说Ctrl+Alt+Space,奈何对我没用还有说C++高级设置提交成员列表的,我这也没C++选项后来就发现了键盘快捷键设置以此记录,出现好多次每次都忘了怎么办
2020-12-25 10:53:25 511 2
原创 UnityWebRequest下载图片
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Networking;/// <summary>/// 脚本挂在一个image上面/// </summary>public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ /// <su
2020-12-18 14:58:35 993
原创 【Unity】Post-process后处理之Vignette
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldVignette渐晕效果使图像的边缘变暗,使图像的中心变亮。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明ModeClassic 经典模式Masked 遮罩模式Color设置渐晕图的颜色。Masked模式下使用alpha通道实现透明度。Cente
2020-11-18 16:53:20 2237
原创 【Unity】Post-process后处理之Screen Space Reflections
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldScreen Space Reflections屏幕空间反射是一种伪反射效果,模拟潮湿的地板或水坑的表面反射,限制高光的溢出。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Preset从下拉列表中选择质量预设,使用Custom可以对效果和性能进行微调Ma
2020-11-18 16:40:24 1837
原创 【Unity】Post-process后处理之Motion Blur
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldMotion Blur运动模糊效果。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Shutter Angle设置旋转快门的角度,值越大,曝光时间越长,模糊的效果越强。Sample Count设置采样点的数量,影响效果和性能。注意事项不支持AR
2020-11-18 15:40:59 1918
原创 【Unity】Post-process后处理之Lens Distortion
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldLens Distortion镜头扭曲效果1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Intensity设置扭曲强度。X Multiplier设置X轴向的强度影响,0代表在X轴向不叠加。Y Multiplier设置Y轴向的强度影响,0代表在Y
2020-11-18 15:28:50 1182
原创 【Unity】Post-process后处理之Grain
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldGrain纹理效果模拟真实世界的相机产生的颗粒效果,相机胶片中的小颗粒会给图像带来粗糙的、未经处理的效果。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Colored彩色颗粒Intensity设置纹理强度值。值越高,显示的颗粒越明显。Size设
2020-11-18 15:21:54 871
原创 【Unity】Post-process后处理之Chromatic Aberration
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomColor GradingDepth of FieldChromatic Aberration色差效果,模拟相机镜头的颜色偏移,在图像边缘效果最明显。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Spectral Lut通过一张纹理来定义边缘色,控制效果。可以有四种常用的光谱纹理:Red/Blue(默认)、Blue/Red、Green/Purple、Pu
2020-11-18 15:09:32 1388
原创 【Unity】Post-process后处理之Auto Exposure
Ambient OcclusionAnti-aliasingBloomColor GradingDepth of FieldAuto Exposure这个效果可以根据图像所包含的明亮范围动态的调整图像的曝光。这个调整是在一段时间内是逐步发生的,当玩家刚从黑暗的隧道中走出来时,可以短暂的被室外明亮的光线照的目眩。同样的,当从一个明亮的场景走进一个黑暗的场景时,“眼睛”也要花点时间适应。在内部计算时,这个效果会在每个帧上生成一个直方图,并对其进行过滤,然后找到平均亮度值。1. All No
2020-11-18 13:51:42 1692
原创 【Unity】Post-process后处理之 Anti-aliasing
Ambient OcclusionBloomColor GradingDepth of FieldAnti-aliasing抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿,不依赖硬件设备。1.FXAA属性说明FXAA开销较低的一种抗锯齿方案,适用于移动平台。Fast Mode质量稍低但速度更快的FXAA,非常推荐用于移动端设备Keep Alpha如果你想保持alpha通道不受post-processing影响,可以勾选这个选项.。否则会使用这个
2020-11-18 11:42:52 3184
空空如也
unity 从本地读取图片边缘颜色错误
2022-09-30
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