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转载 luajit性能优化

本文转载地址:(http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5992737.html)luajit是目前最快的脚本语言之一,不过深入使用就很快会发现,要把这个语言用到像宣称那样高性能,并不是那么容易。实际使用的时候往往会发现,刚开始写的一些小test case性能非常好,经常毫秒级就算完,可是代码复杂度一上去了,动辄几十上百毫秒的情况就会出现,性能表现非常飘忽。

2017-04-21 15:36:13 1331

原创 Unity SLua+FairyGUI

1、首先下载SLua包,然后将Slua下的Editor和Resources文件夹拷贝到Unity的Assets文件夹下;2、下载FairyGUI For Unity的包,然后导入进Unity;3、然后找到CustomExport.cs文件,在OnAddCustomAssembly()方法中添加list.Add("FairyGUI");即通过添加FairyGUI对应的dll的方式生成Lua接

2017-03-13 12:17:49 2562

原创 unity prefab本地化处理

(本文UI使用NGUI实现)UI中文本本地化可采用两种形式:1、静态本地化,即将UI对应的Assets文件中的文字直接替换,然后打成bundle打包即可;2、动态本地化,即在游戏运行时在替换对应的文字。由于动态本地化需要在运行时加载对应的配置,动态读取替换,占用游戏资源,建议使用静态本地化。静态本地化实现:遍历所有Prefab中的UILabel组件,把label的值作为key在映射表中找到对应

2017-02-10 13:07:12 1052

转载 关于负数取余的讨论

看到知乎上一哥们的回答,觉得既经典又富含趣味:关于负数的余数,楼上很多网友已经阐述了纯数学概念上的意义。我想从另一个角度说说我的看法。先明确一点:我们讨论的是“被除数”(分子)是负整数,而除数(分母)是正整数的情况。先看一个例子: (-17) mod 5 =?答案一: (-17) = (-3)*5 + (-2),所以余数是 -2 。答案二: (-17) = (-4)*5

2016-12-16 16:10:28 4039

翻译 Unity订制新建脚本模板

模板文件位于Unity安装目录Unity5.4.2f2\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\下:/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt我们可以手动修改该文件,添加自己需要的key,然后添加解析对应key的脚本如下为解析模板脚本的源码,需要放在unity工程下的Assets/Editor目录下usin

2016-12-16 15:20:49 544

翻译 Unity3D优化

Unity3D优化一、 CPU1、   DrawCallsDrawCall优化的主要思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。主要优化方案:(1)       使用DrawCallBatching即批处理。Unity运行时可以将一些物体合并,从而用一个描绘调用来渲染。DrawCall本身分为两种:a.       静态批处理:只要这些物体不移动并且拥有相同的材

2016-12-09 17:08:55 444

翻译 Mono运行时总结

Mono运行时1、两种编译器:(1)        C#编译器mcs(Mono2.11版本以上):将C#编译为ECMA CIL标准的byte code;(2)        Mono运行时中的编译器:将CIL的byte code转移为原生码。2、三种转译方式:(1)        即时编译(Just-in-time,JIT):程序运行过程中,将CIL的byte code转译为目

2016-12-09 15:13:37 4273

原创 unity lua实现fps

local UIManager=require"uimanager"local m_UpdateInterval=1local m_Accum=0local m_Frames=0local m_TimeLeft=0local function update()    m_TimeLeft = m_TimeLeft-Time.deltaTime     m_Acc

2016-11-28 14:46:38 1059

原创 二进制转十进制整数及浮点数lua实现

local function BinIntToHexInt(b1,b2,b3,b4)  --二进制转十进制整数    local x = 0    x = x*0x100 + b4    x = x*0x100 + b3    x = x*0x100 + b2    x = x*0x100 + b1    return xendlocal function Bi

2016-11-01 18:03:36 4369 1

原创 使用NGUI在两点之间作线

local trans1=m_Fields.UISprite_Map02.gameObject.transform    local trans2=m_Fields.UISprite_Map04.gameObject.transform    local testTrans= m_Fields.UISprite_TestLine.gameObject.transform    test

2016-11-01 18:01:14 1100

翻译 NGUI--SpringPanel总结

SpringPanel继承自MonoBehaviour类,类似于SpringPosition,用来移动Panel的剪切视图,工作在局部坐标系中。static SpringPanel SpringPanel.Begin(GameObject go,  Vector3 pos,  float stren

2015-07-16 19:49:34 5518

原创 C#基础总结

1、在字符串前加一个@字符,“”中特殊字符可以不用转义2、关键字checked和unchecked对表达式进行溢出检查3、foreach循环遍历数组4、多维数组声明:[,,,]; 矩形数组,不同维度之间用逗号隔开5、锯齿数组(jagged array)声明如下:int[][] jaggedIntArray;初始化如下:jaggedIntArray=new int[2][]; jag

2015-07-06 19:53:41 474

原创 NGUI学习总结

1、label显示字体,可选择字体类型:(1)Unity动态字体 TTF 、(2)NGUI字体。添加TyperWriter Effect实现打字机效果2、sprite 显示图片3‘、Panel 面板,默认大小与Canva(画布)一致4、Button、sprite或label  通过Attach BoxCollider绑定碰撞体,然后添加Button Scripts,可通过Notify属

2015-07-06 18:20:23 844

原创 Lua学习总结——用户自定义类型及资源管理

1、轻量级userdata(light userdata)与完全userdata(full userdata)的区别:1)一个轻量级userdata表示一个C指针的值,而完全userdata表示一个C对象;2)使用轻量级userdata,用户必须自己管理内存;完全userdata的开销并不比轻量级userdata大多少,只为分配内存增加一些malloc开销;3)轻量级userdata的

2015-07-06 18:12:09 740

原创 Lua学习总结——内存管理

垃圾收集器1、“标记并清扫”垃圾收集器(“停止世界的”收集器)垃圾收集周期暂停与主程序的交互,此种垃圾收集器分为4个阶段:标记(mark)、整理(cleaning)、清扫(sweep)和收尾(finalization);2、增量式收集器(Lua5.1以上使用)增量式收集器会以原子的方式完成某些操作。主要的原子操作是table的遍历和整理阶段。

2015-07-06 18:00:02 756

原创 Lua学习总结——线程和状态

1、不要使用未被正确系缚(anchored)的线程主线程是在内部自动系缚的,因此它不会被回收。“未被正确系缚”指的是一个lua对象既不在栈中,又不为其他任何lua对象所引用。2、Lua_gettop(L)  获取栈L中元素个数3、LuaL_newstate创建新的lua状态,不同lua状态各自完全独立,lua状态之间不能直接沟通。由于所有交换的数据必须经由C代码中转,所以只能在lua状

2015-07-06 17:48:21 705

原创 lua学习总结——C API

1、lua与C语言通信的主要方法是一个无所不在的虚拟栈。该栈由lua管理,lua只会改变栈的顶部,而C代码可以检索栈中间的元素,甚至在栈的任意位置插入或删除元素。2、C语言没有提供异常处理机制,lua使用C语言中的setjmp机制,这是一种类似于异常处理的机制。当编写库代码时(被lua调用的C函数)使用longjmp捕获所有可能的错误;而编写应用程序代码时(调用lua的C代码),必须提供一种捕

2015-07-06 17:39:43 852

原创 lua学习总结——I/O库

1、io.read()从当前输入文件读取字符串。参数为“*all"表示读取整个文件;”*line" 读取下一行;“*number" 读取一个数字; 读取一个不超过num个字符的字符串2、write和print的区别:1)write在输出时不添加像制表符或回车这样的额外字符;2)write使用当前输出文件,print总是标准输出;3)print会自动调用参数的tostring方法

2015-07-06 17:13:10 540

原创 编程经验

1、在一个Project中,避免使用魔术或魔字符串是相当重要的,通常通过定义一个常量获取

2015-07-06 17:11:05 479

原创 U3D经验总结

U3D经验总结

2015-07-06 17:01:07 629

原创 lua学习总结

lua总结

2015-07-06 16:53:39 824

原创 ubuntu安装mysql离线包

Ubuntu安装mysql离线包测试环境:ubuntu12.04-amd64Mysql离线包:mysql-5.5.25-linux2.6-x86_64.tar.gz官方安装步骤如下:注意事项:如果执行scripts/mysql_install_db –user=mysql时出现如下错误:InstallingMySQL system tables..../bin/mysq

2014-07-29 21:35:15 1323

原创 Ubuntu12.04Openstack部署(单节点、单网卡)

一、系统准备1. 安装ubuntu系统以150G硬盘为例:分出5个区,3个主分区,2个逻辑分区;Primary1:100G   挂载到目录/root下;Primary2:20G    挂载到目录/nova-volume下;Primary3:  2G      更改分区类型为Swap,作为系统的交换分区;Logical 1:15G    挂载到目录/swift下;Lo

2014-07-24 15:11:45 3512 1

转载 C++ win socket编程

Socket的概念:Socket,即套接字,用于描述地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通过Socket像网络发出请求或者回应。什么事客户/服务器模式:在TCP/IP网络应用中,通信的两个进程相互作用的主要模式是客户/服务器模式,即客户端向服务器发出请求,服务器接收请求后,提供相应的服务。客户/服务器模式的建立基于以下两点:1:建立网络的

2014-07-23 15:20:32 1105

转载 C++单例模式

#include using namespace std; //单例类的C++实现 class Singleton { private: Singleton();//注意:构造方法私有 virtual ~Singleton(); static Singleton* instance;//惟一实例 int var;//成员变量(用于测试

2014-07-23 15:18:20 500

翻译 cocos2dx实现精灵单击、双击、三击级拖拽分别处理

头文件TouchTest.h#include  #include "cocos2d.h"        const int minSwipdistance=100;  const int minSwiptime=1000;    //毫秒  const int maxClickedDis=20;    enum E_SWIP_DIR  {      E

2014-07-01 13:58:17 1363

C语言socket服务器端源码

C语言实现的服务器端socket编程,使用select对多个客户端进行处理。

2013-03-14

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