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原创 VS 调试中文显示乱码问题

解决方法:找到VS安装目录下D:\worksoft\VS2015\Common7\Packages\Debugger\Visualizers的st l.natvis文件查找Name=”std::basic_string<char,*&gt将DisplayString 和StringView 的值{_Mypair._Myval2._Bx._Buf,na} 后面...

2016-11-22 18:50:34 5380

原创 cocostudio显示位置结果和程序加载出来的不一样

问题:用了个panel,但是把锚点设置成了(0.5,0.5)结果程序加载出来后,panel里的东西相对panel的位置跟cocostudio1.6里显示的不一样。原因:panel是layer,锚点在程序里是忽略不计的,都是左下角。但是cocostudio1.6存在bug,他是算上锚点的。于是就存在偏差

2015-05-08 14:22:51 637

转载 【OpenGL】理解GL_TRIANGLE_STRIP等绘制三角形序列的三种方式

GL_TRIANGLE_STRIP绘制三角形方式很多时候令人疑惑,在这里对其运作机理进行解释。一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。如下图所示:GL_TRIANGLES是以每三个顶点绘制一个三角形。第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5

2015-01-22 16:20:59 629

原创 COCOS2DX引擎深入四————图片的异步加载

游戏刚启动时,最常见的画面就是进度条了。而进度条展示的都是资源的加载进度。包括图片资源的。cocos2dx引擎的整体流程都是基于单线程的,但是加载图片资源是个很耗时的操作,如果放在主线程中执行,很容易让画面卡顿。所以cocos2dx提供了异步加载图片资源的方法。先看看test里怎么用的,再看看具体如何实现。首先就是加载你的资源TextureCacheTest::

2015-01-09 18:42:57 1860

转载 C++11学习之匿名函数lambda表达式

声明:本文参考了Alex Allain的文章http://www.cprogramming.com/c++11/c++11-lambda-closures.html加入了自己的理解,不是简单的翻译C++11终于知道要在语言中加入匿名函数了。匿名函数在很多时候可以为编码提供便利,还能保证不被外部反问。这在下文会提到。很多语言中的匿名函数,如C++,都是用Lambda表达式

2015-01-07 16:38:24 712

原创 IMEDelegate

这个类定义了键盘处理接口。如果想对键盘输入做处理,可以继承这个委托类。看看他在哪被用到。 从这幅图看出他的使用过程。先是CCTextFieldTTF继承了CCIMEDelegate,创建时,就会被加入到键盘输入分发器的分发对象中。@brief A simple text input field with TTF font.*/class CC_DLL TextFi

2014-12-09 09:27:44 1324

转载 键盘输入

键盘输入在Cocos2Dx分为两个部分。第一部分是一些功能键的处理:后退键和菜单键。第二部分是处理字符输入。功能键相关的代码位于cocos2dx\keypad_dispatcher。字符输入的代码位于\cocos2dx\text_input_node。我们先看功能键的处理部分。功能键的处理比较简单,只是支持后退键和菜单键。而且功能键的支持只是对WP和Android有效。功能键部分的类关系如下图

2014-12-09 09:14:27 871

原创 QuadCommand

这个命令主要用来绘制一个或多个矩形区域。

2014-12-06 17:16:25 1209

原创 opengl版本支持和shader支持判断

#include #include   #include void renderScene(){ // 清除颜色缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); const GLfloat vertices[3][2]={  {0.0,0.0},  {50.0,0.0},  {25.0,50.0} }; // 设置顶点颜色 glC

2014-12-05 13:00:17 3275

转载 GLSL 使用demo

/*  Simple Demo for GLSL 2.0  www.lighthouse3d.com*/#include #include #include #include #include "textfile.h"GLuint v,f,f2,p;float lpos[4] = {1,0.5,1,0};void changeSize(int w

2014-12-05 11:46:57 902

转载 深度测试(消隐)demo

#include #include #include bool mouseisdown=false;bool loopr=false;int mx,my;int ry=30;int rx=30;void timer(int p){    ry-=5;       glutPostRedisplay();     if (loopr)      

2014-12-05 11:39:02 963

原创 【opengl】【step by step】一————三角形

今天学如何用opengl绘制一个三角形,直接贴代码:

2014-12-05 10:51:17 1426

转载 opengl从固定渲染管线到可编程渲染管线

这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。一个固定流水线包括如下功能:顶点变换(Vertex Transformation)这里一个顶点是一

2014-12-05 10:28:05 4887

转载 固定管线和可编程管线的区别

固定渲染管线与可编程渲染管线  2012-07-29 18:31:51|  分类:dierct |  标签:|举报|字号大中小 订阅1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别: 1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。

2014-12-05 08:58:08 2480

转载 Opengl渲染管线

学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。首先要知道几个OpenGL的术语渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的。在内存

2014-12-05 08:35:58 534

原创 GroupCommand

这个类不包含具体的绘制命令,主要是cocos2dx提供用来完成分组绘制的功能。比如你有一批绘制命令他们可能类型不同,有的是BatchCommand,有的是QuadCommand类,但这些命令必须依次被执行,中间不能插入其他来源的命令。就比如RenderTexture动态创建纹理。举个例子 RenderTexture* tex = RenderTexture::create(s.width,

2014-12-02 17:01:36 876

原创 RenderTexture

以下一些内容摘自http://www.cnblogs.com/newlist/p/3552340.html CCRenderTexture,它允许你来动态创建纹理,并且可以在游戏中重用这些纹理。也可用它来读取你想要的纹理信息。  使用 CCRenderTexture非常简单 – 你只需要做以下5步就行了:创建一个新的CCRenderTexture. 这里,你可以指定将要创建的纹理的

2014-12-02 08:24:22 1045

原创 COCOS2DX引擎深入三———渲染结构(3.0)

3.0之前cocos2dx渲染机制上存在着一些弊端:不易扩展,不易针对绘制进行优化。                      不易扩展:3.0之前每个元素的绘制逻辑全在元素元素内部的draw()方法里。绘制顺序紧密的依赖于UI树。导致无法在多层级之间调整绘制顺序。                      不易针对绘制进行优化:各个绘制都分布在每个元素内部,不利于针对绘制进行优化。

2014-11-30 17:16:08 1305

转载 connect

使用格式#include sys/socket.h>int bind(int sockfd, const struct sockaddr *addr,socklen_t *addrlen);

2014-11-19 08:37:54 607

转载 accept

在一个套接口接受一个连接。#include SOCKET PASCAL FAR accept( SOCKET s, struct sockaddr FAR* addr,int FAR* addrlen);s:套接口描述字,该套接口在listen()后监听连接。addr:(可选)指针,指向一缓冲区,其中接收为通讯层所知的连接实体的地址。Addr参数的实际格式由套接口创建时所产生的

2014-11-18 13:15:03 774

转载 recv

int recv( SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags);不论是客户还是服务器应用程序都用recv函数从TCP连接的另一端接收数据。该函数的第一个参数指定接收端套接字描述符; 第二个参数指明一个缓冲区,该缓冲区用来存放recv函数接收到的数据; 第三个参数指明buf的长度; 第四个参数一般置0。这里只描述同步Socke

2014-11-18 11:59:25 610

转载 bind

在最开始接触bind的时候,只是在写基于tcp的server端的时候,知道在listen之前需要先bind一下,用来确保socket能在某个固定的端口监听。而bind的时候,函数参数中的端口填自己将要绑定的端口就行;而IP地址,需要填本机的IP,但是也可以用一个宏INADDR_ANY代替,用这个宏就可以不用查找本机的IP,它就可以代替本机的IP。当时只觉得这个INADDR_ANY比较神奇,但是由于

2014-11-18 10:47:42 642

转载 listen

listen()函数   是换换内容得时候了。假如你不希望与远程的一个地址相连,或者说, 仅仅是将它踢开,那你就需要等待接入请求并且用各种方法处理它们。处 理过程分两步:首先,你听--listen(),然后,你接受--accept() (请看下面的 内容)。 除了要一点解释外,系统调用 listen 也相当简单。 int listen(int sockfd, int backlog);

2014-11-17 17:31:06 494

转载 select

作用:函数参数解析:

2014-11-17 15:37:51 948

原创 AppDelegate

AppDelegate 负责控制游戏的生命周期

2014-11-15 11:15:34 647

原创 COCOS2DX引擎深入二————内存管理

辅导费

2014-11-14 10:40:15 653

原创 COCOS2DX引擎深入一————调度原理

main.cppint APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,                       HINSTANCE hPrevInstance,                       LPTSTR    lpCmdLine,                       int       nCmd

2014-11-13 17:31:06 1069

转载 关于string.c_str()的那点事

转载自 http://blog.csdn.net/xiaoniba10631/article/details/6705214

2014-10-28 16:04:23 1298

转载 ParticleBatchNode

ParticleBatchNode 和批处理节点一样,它将通过一次调用OpenGL来绘制它的子节点。 ParticleBatchNode 实例可以引用一个且只能引用一个 texture 的对象。 只有 ParticleSystem 包含 texture 的时候它才可以被添加到SpriteBatchNode中。 所有添加到SpriteBatchNode里面的ParticleSystem都会在同一Op

2014-09-10 11:12:09 674

转载 CCClippingNode

CCClipingNode API:注:getStencil:返回一个节点对象,这个对象就是之前提到的“裁减模板”。setStencil:设置“裁减模板”。getAlphaThreshold::这种裁减是可以改变裁减的透明度的,修改这个透明度就是通过设置这个阈值。setAlphaThreshold:获得这个透明度阈值。isInverted:之前说过的剪刀剪形状的例子

2014-08-24 09:49:42 626

转载 CCSpriteFrameCache

CCSpriteFrameCache它是管理CCSpriteFrame的内存池,跟CCTextureCache功能一样,不过跟CCTextureCache不同的是,如果内存池中不存在要查找的帧,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。它的内部封装了一个字典:CCDictionary *m_pSpriteFrames,key为帧的名称。CCSpriteFrameCache一般用来处理plist文件

2014-08-17 08:26:40 598

转载 CCSpriteBatchNode

精灵是游戏中十分重要的组成部分,随处可见,如:游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方

2014-08-17 08:21:44 1218

数据库课程设计

自己做的期末数据库课程设计,希望对你有帮助!!

2011-12-20

Visual_C++网络编程经典案例详解PPT

很不错的教程ppt,基于vc++的,对初学者来说,是个很好的学习资料

2011-12-01

计算机图形学ppt

对计算机图形学的初学者是个很好的学习资料

2011-12-01

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