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原创 UE4-材质

本文中,我们将首先讨论基于物理的渲染,什么是材质域,什么是材质,什么是材质实例,什么是主材质,我们将讨论材质的一些建议和禁忌。最后,我们将了解一些材质概念,你可以将其用于各类项目中的材质。1.什么是PBRPBR 表示基于物理的渲染,基于物理的渲染意味着我们根据现实模拟光线,而不是根据主观想法模拟光线。光线的最终效果会更加准确且更加自然。使用PBR的另一个优点是基于物理渲染的材质,在所有光照场景中都能保持一致。无论材质是位于光线充足的室内还是室外,或者是水下,或者是外太空,它对光线的反应是一样的。这意味着

2020-07-19 22:10:34 1137

原创 UE4-导入和导出

1.导出静态网格体UE4能够识别FBX格式的静态网格体和骨架网格体,其中也包括动画。FBX可以包含以下类型的数据:可以是带有基本材质数据的静态网格体数据,可以是带有基本材质数据的骨骼蒙皮数据,可以是细节层级数据和骨骼动画数据。FBX格式作为一种主流导出格式,可以在大多数DCC应用中找到,其中包括但不限于3ds Max、Maya、Houdini、Blender以及其它支持FBX格式的应用。你可以阅读应用文档了解情况,因为在文档中通常会写明该应用支持哪些格式。当你在3ds Max或其他DCC中导出静态网格体

2020-07-19 16:44:15 8837

原创 UE4-构建更好的静态网格体

在“构件更好的三维网格体这部分”,我们会讨论包括系统单位、三角面数量、材质ID、枢轴点,我们会学习什么是光照贴图,然后介绍如何创建光照贴图。我们将学习碰撞网格体的创建和使用,细节层级或 LOD,最后介绍如何限制过度绘制。1.系统单位无论你使用哪种数字内容创建软件(DCC),创建对象前你需要先确定系统单位。本文中,我将使用 3d Studio Max,不过我涉及到的原理适用于所有数字内容创建软件。首先,我们需要确保将系统单位设为厘米,因为厘米是虚幻引擎4默认的测量单位。在虚幻引擎4中,一虚幻单位等于一厘米

2020-07-18 17:53:40 5902

原创 UE4-构建更好的纹理

1.命名规范命名规范非常重要,因为它们有助于开发人员快速找到他们在项目中用到的资源。遵循良好的命名规范,可能需要你在项目开始时花费20分钟到1个小时的时间。但花费这点时间,最终能为你节省数小时的工作。下面是一些项目文件的命名示例。SM_ROCK_00 —— Static Mesh for a Rock version 00T_Rock_00_BC – Base Color Texture for a Rock version 00SKM_RockBunch_00 – Skeletal Mesh fo

2020-07-15 21:16:04 1742

原创 UE4协同开发——项目迭代

在开发虚幻引擎4项目时,应该确保只将最终资源导入UE4 当你重新导入资源时,你要确保覆盖原有资源 尽量避免导入多个相同网格体,比如“MyMesh1” 和 “MyMesh2”,原因在于这会导致文件冗余和混淆 如果你没有源代码管理软件(应该不可能),试着做到以下几点 制定一个计划并坚持下去: 计划谁会做什么并坚持计划 划分项目的管辖范围,确保各个范围的负责人: 都将资源更新到最新状态,并在实际适合时添加新内容 使用Dropbox或Google Drive等网盘: 让虚幻引

2020-07-12 20:18:53 1082

原创 接入腾讯广点通遇到的一个坑

   接入腾讯广点通banner广告和插屏广告,正常显示都没问题,但打开我们应用自己的webview后,广告就不再显示了……原因是我们在移除webview的时候,调用了pauseTimers方法,百度说是暂停全局webview JS,广点通底层应该也是用的webview做的,所以就导致暂停后广告也不会显示了...

2018-10-22 17:47:30 4098 1

原创 接入小米SDK的一个坑,服务端收不到回调

接入小米sdk前期一直很顺利,但后面支付碰到服务端一直收不到回调的问题。。联系小米客服说回调我们服务器有报错的情况然后花了大半天反复排查客户端以及让同事检查服务端代码都没发现问题,最后偶然把回调https改为http就好了,不知道是小米的问题还是服务端的问题,仅作记录和参考...

2018-08-07 15:04:43 1109 1

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